2019/03/26

Los sucesos de Flaubåter 14

Un encargo inesperado.

Hoy es un día especial, tras la salida (esperamos temporal, siempre tendréis vuestro asiento en la mesa) de Pablo y Ana por fin se cubre la vacante, Naira se une a la partida, de momento estamos probándonos, espero que se quiera quedar.

Los aventureros parten de Flaubåter con las últimas luces del día, los acontecimientos se siguen acelerando en Flaubåter y las luces anaranjadas que se ven en el Arrabal y en el Puerto presagian que los disturbios se van a ir prolongando.
La travesía hacia el pantano es muy silenciosa, el comercio con el puerto griego está cortado y los bandidos goblins recibieron un castigo del que tardarán en recuperarse.
Cuando empiezan a internarse en el pantano los ruidos desaparecen, es una zona muerta, no quedan animales, nada que respire aire ha sobrevivido. Se vuelven a sentir vigilados, pero esta vez reconocen a Gregorio, el cocodrilo albino de Titok, hoy no lleva los amuletos atados al cuello. La bestia les va marcando el camino, es siguiéndole que escuchan a lo lejos unas voces, cánticos en la noche. Kekoso reconoce el idioma, es abisal, pero no las palabras, aunque la intención es evidente, se trata de un ritual. Terminan los cánticos y se oyen golpes en el metal e insultos e improperios, ya en lengua común.
Los héroes acuden y se encuentran en una isla a una docena de cultistas de Svartur entre profundos e híbridos en proceso de transformación, por los pebeteros y los pentagramas del suelo parece evidente que su objetivo religioso era la criatura que está encerrada en una enorme jaula de metal en el centro de su círculo sagrado. La criatura es una mujer humana de tamaño descomunal que grita e insulta mientras forcejea contra los barrotes de su jaula. Luce una llamativa melena pelirroja que casi parece de fuera de este mundo.
Antes de que los aventureros desembarquen en el islote la mujer consigue romper la jaula a pura fuerza bruta y hace que los monstruos intenten retenerla, pero no se puede retener a una mujer de estas características, hay algo que es extraño en la situación, nadie encierra a alguien con sus armas, y la titánica pelirroja va armada totalmente, bien lo sabe uno de los profundos que es blanco de su ira, contra él va descargando uno tras otro los poderosos golpes de su hacha, los cultistas intentan impotentes devolverla a su encierro, pero no parece posible, la agarran, la atacan, la cortan, pero es como querer detener al viento. Entonces Darsien baja de la barca y comienza a atacar al grupo de monstruos abisales, Hvem hace lo propio y Kekoso va manteniendo la distancia para poner su magia al servicio de sus compañeros.
La llegada del trío de héroes es decisiva, liberan el campo para que la bárbara pelirroja ataque más libremente y van dando cuenta de los híbridos primero y poco a poco se van encargando de los durísimos profundos.
Cuando el combate está claramente decantado del bando de los héroes algunos híbridos escapan para luchar otro día, pero los profundos se mantienen y así encuentran su muerte.
El combate termina y los aventureros se encuentran frente a frente con la mujer pelirroja, ahora por fin tienen un momento para mirarse a los ojos, Hvem está claramente intimidado, la salvaje ha  soportado heridas que habrían acabado con un buey y sigue en pie, la ha visto terminar con los monstruos con una firmeza escalofriante, hay que ser cauteloso aquí.
La mujer se presenta, se llama Neska Gorria, les cuenta que ha sido transportada mágicamente hasta aquí, que no reconoce el sitio pero que gracias por la ayuda con los monstruos.
Kekoso queda petrificado, ese nombre y ese aspecto fiero… no puede ser, Neska es la vigesimosexta nieta del mismísimo Tålvik, una de las hijas de Harrichecoa Emakumea… No es una deidad no es una heroína mítica, pero es parentesco directo de los dioses de la región.
Darsien le cuenta que el tiempo les apremia y que tienen una cita ineludible a la que tienen que acudir. Neska no tiene medio de transporte ni sabe dónde está, así que se une a ellos, la promesa implícita de aventuras y tesoros le es suficiente.
Gregorio, el cocodrilo de Titok, les sigue precediendo en la marcha y, cuando están a punto de llegar al embarcadero hace un giro hacia el sur de manera evidente, para que lo vean. Los aventureros continúan hasta el sitio pactado y allí, a lo lejos, ven dos sahuagins haciendo guardia. Los cuatro héroes entonces comprenden que al haber saboteado la entrega de armas de los griegos han despertado las sospechas de los abisales, deciden volver atrás, donde les espera el cocodrilo que les conduce por otro camino.
El reptil albino les lleva por una ruta sinuosa que ni una marinera experta como Darsien sería capaz de encontrar, aquí reina la oscuridad y el silencio, la maleza lo invade todo y la sensación de que en cualquier momento pueden caer en una emboscada es real.
En un momento dado el cocodrilo se para y se vuelve hacia los héroes, están en medio de la negrura y por fin oyen la voz de Titok a sus espaldas.
Les cuenta que los abisales están paranoicos, saben que su campamento ha sido descubierto y han redoblado la seguridad, el muelle ya no es un punto de encuentro seguro, sin más conversación pide su dinero y su salvoconducto.
Hvem dice que no han conseguido encontrar el suficiente, intenta regatear, pero Titok hace sonar una pequeña campanilla y adivina el dinero que tienen. Les dice que no es aceptable, que le traigan su dinero y se muestra inflexible.
Llegados a un punto les ofrece una opción, saquear la guarida de Røylof, un dragón negro muy joven que se acaba de instalar hace apenas unas semanas, seguro que tiene dinero. Añadiendo intereses pide un total de 6000 monedas de oro y el salvoconducto (supone 2250 monedas para ella).
Es Kekoso el que saca el tema de si habrá objetos mágicos, Titok no lo sabe, que ella con el dinero se conforma, no es avariciosa.
Hvem y Kekoso resultan ser unos expertos en biología de dragones y saben que tienen aliento ácido que va en línea recta y llega a unos 30 pies, que son anfibios y que su carne debe ser una delicia. La idea de cocinarlo convence a Hvem y Darsien.
Así dejan el cofre con las 3750 monedas que les dio el Carlangas y emprenden las seis horas de camino con Gregorio como guía, ¿qué puede salir mal?

2019/03/25

Los Sucesos de Flaubåter 13

Un plan genial.

Nunca un plan en la historia de los juegos de rol salió bien, eso nunca sucede.

Su pelea matinal contra los cultistas y los guardias ha calentado mucho el ambiente en la ciudad, el arrabal está indignado, el barrio griego clama sangre y la guardia está en máxima alerta, los héroes deciden que hay que cobrar la venta de las armas y salir cuanto antes al pantano para llegar a reunirse con Titok esta noche.
Hvem remoza su disfraz de George Pepperoni y emprenden camino, pero sus problemas no paran de crecer.
Al llegar a la Herrería Carlangas, el trío de héroes se encuentra que está fuertemente custodiada, hay dos guardias en el exterior y otros tantos en el interior, también se ve a dos “ciudadanos preocupados” (fornidos soldados griegos mal disimulados de paisano) a los pocos metros, y dos más en el interior, amenazando al herrero que discute con Spillt, el infame jefe de la guardia.
Hvem, como el Sr. Pepperoni, intenta entrar a la tienda, pero la guardia se lo impide, insiste en que es amigo de Spillt y consigue que llamen al capitán de la guardia, este sale a regañadientes y no conoce a Pepperoni, está demasiado ocupado extorsionando al mercader, ordena que se vaya. Al elfo le da tiempo a ver un cofrecillo lleno de monedas de oro en el mostrador, probablemente el pago para los aventureros. Hvem vuelve a intentar entrar pero los guardias le echan de malos modos, los griegos se yerguen como buscando follón y el elfo termina volviendo al callejón con sus amigos.

Spillt, el corrupto capitán de la guardia.
Intentan trepar a algún edificio para acceder a la tienda por el tejado, pero no encuentran el sitio adecuado, para cuando terminan con la fallida tarea ven cómo los guardias salen de la tienda.
Abren la marcha dos guardias, tras ellos, Spillt, que porta el cofrecillo, inmediatamente después los cuatro fornidos griegos llevan tres fardos y un carro con las armas y armaduras incautadas al mercader, cierran la comitiva otros dos guardias.
Los aventureros piensan rápido, adelantan a los guardias por una calle paralela y toman posiciones, Kekoso en el callejón de la aguja, junto al portal sombrío de una casa de enormes columnas de piedra y en la calle de los tintoreros se esconde Hvem flexionando los dedos como un profesional, Darsien se queda por delante, en la calleja del tonel, como refuerzo.
Esperan a que la comitiva llegue al punto ideal y el plan se pone en marcha, Kekoso lanza Espíritus guardianes, un conjuro que ralentiza a los enemigos que se quieran mover a su alrededor, y Darsien grita pidiendo auxilio, son guardias corruptos, no van a ir a ayudar, pero así se asegura distraer un mínimo al grupo, entonces Hvem (todavía Pepperoni) corre a robar el cofre de las manos de Spillt
Y no lo logra, se queda rodeado de enemigos forcejeando con el voluminoso jefe de la guardia.
El trío de héroes actúa rápido, Darsien lanza un hacha contra la mano de Spillt y le fuerza a soltarla del cofre, desafortunadamente, no es suficiente, entonces Kekoso usa su conjuro de Orden imperiosa para obligarle a cumplir su orden: “duerme”. Spillt cae dormido y Hvem se queda el cofre, con sus veloces pasos de elfo sale de la zona como si no hubiera estado allí jamás. Los guardias de delante intentan llegar a Darsien, pero es más rápida y les lleva ventaja, también escapa.
Queda el indefenso cuervo para contener a los cuatro griegos y los otros dos guardias que se acercan a él… pero ahí se quedan, no pueden avanzar a través de su poderosa magia. Están demasiado cerca, no podrá contenerlos eternamente. El kenku huye a un pequeño recoveco oscuro de la calle pero para cuando los guardias llegan, ya no está… es imposible, ¿qué ha sucedido?
Entonces llega Spillt, no puede ser, malditos inútiles… Ordena recoger el cargamento y llevarlo al puerto griego. No llegó a distinguir a la mujer que le lanzó el hacha, pero empieza a sospechar, en cuanto la pille, va a rebanarle el pescuezo.

La calle se llena de curiosos en cuanto se van los guardias, no están de acuerdo en qué ha sucedido, todo ha ido muy rápido, nadie se fija en el portal del pequeño callejón de la aguja, del interior de la columna sale Kekoso, su conjuro de Fundirse con la piedra ha funcionado a las mil maravillas.

Los tres aventureros se encuentran en el Hus, Darsien trae un esquife mientras la tarde empieza a caer.


Por una vez los planes han salido como es debido. No durará mucho.

Los Sucesos de Flaubåter 12

Guía comercial de Flaubåter

La vuelta del pantano es tranquila para nuestros aventureros, arriban a Flaubåter al caer la tarde, con tiempo suficiente para ver que la práctica totalidad del barrio de barcas ha desaparecido, el Hus y los negocios más osados están en el puerto viejo. Los portones de los barrios permanecen cerrados y la actividad en el puerto es prácticamente nula. Incluso la noche de verano mantiene el aire fantasmal.
Así localizan el Hus y hacen noche allí, a la espera de que el nuevo día mejore el ánimo.
Por la mañana se reparten las tareas, Hvem y Kekoso van a vender las armas y armaduras incautadas el día anterior. En el puerto los negocios siguen abiertos pero sin sacar la mercancía a la calle, hay un ambiente de desconfianza en el aire. Localizan una armería que les inspira confianza, “Herrería Carlangas”, el tendero se muestra reticente a abrir, Hvem viste su alter ego, George Peperoni, nadie conoce a George Peperoni en Flaubåter y va acompañado de un kenku, un poco de conversación del simpático Peperoni y la visión de un buen cargamento de armas nuevas hace que se les abran las puertas.
Tras regatear un rato consiguen la importante suma de 3750 monedas de oro, todavía un poco lejos de la cifra que demanda Titok, se las dará esa misma tarde. También les comenta los hechos de las dos noches anteriores.
La noche que partieron se produjo el linchamiento de Tinín, un elfo comerciante muy querido por todos, la guardia de la ciudad no hizo nada y el descontento se apoderó de los elfos de la ciudadela que desde la tarde estuvieron hostigando a los comerciantes del barrio griego y por la noche hubo enfrentamientos por toda la ciudad. La guardia solo actuó contra los elfos y es evidente para todos que ya no está al servicio de la ciudad sino de los griegos.
La resignación de los ciudadanos es bastante evidente, son muchos años sabiendo que iba a ocurrir, que como tantas ciudades antes, terminarían controlados por los griegos. La Ciudadela de los elfos y la zona de los templos son los reductos en los que todavía es fuerte Siv, en el barrio Griego y el Arrabal son los griegos los que mandan. Mientras tanto, Magala, el líder del asentamiento griego, guarda un diplomático silencio.
Hvem, ahora George, y Kekoso van a la taberna del chicharro a esperar a Dársien.
Darsien va a hablar con Siv pero se encuentra el acceso al embarcadero privado fuertemente vigilado por la guardia, evita el enfrentamiento directo y opta por ponerse su perla de respirar bajo el agua y pasar buceando. Burla a los guardias que están más pendientes de la partida de dados que de su deber.

Leveltharos, lugarteniente de Siv
Las escaleras están desiertas pero el portón que da acceso al templo está fuertemente custodiado. Entra y pide audiencia con la sacerdotisa pero no tiene suerte, Siv salió al alba rumbo a Nordhensum. Es Leveltharos el que la recibe, está muy nervioso, la ciudad colapsa y no sabe qué hacer. Dársien le informa de los hechos de la mañana del día anterior y de la existencia de un contingente de acuáticos más allá de los pantanos.
Para el senescal la única opción de recuperar la ciudad es capturar un grupo de fanáticos y demostrar que son los propios griegos que quieren desestabilizar la ciudad, eso permitiría recuperar el apoyo del Arrabal y decantaría los barrios que están indecisos.
La marinera percibe que Leveltharos tiene todas sus energías centradas en la ciudad, le pide que le ayude a recuperar las amuletos, necesita 5000 monedas y un salvoconducto. Leveltharos le confiesa que la ciudad no dispone de ese dinero ahora, hay muchas voluntades que mantener cercanas y eso cuesta dinero, le preocupa el hoy, el salvoconducto lo redacta en un momento y se lo entrega a la espadachina. No puede hacer más.
Darsien vuelve con sus amigos usando la misma estrategia, sumergirse con la perla mágica y nadar. Los guardias siguen demasiado enfrascados en su partida de dados y así la marinera puede volver a su barca sin más preocupación.
Darsien le cuenta a sus amigos la petición de Leveltharos y mientras acuerdan un plan de actuación en la calle se cruzan con un nutrido grupo de ciudadanos exaltados que se quedan observando al heterogéneo grupo, un kenku como Kekoso siempre es llamativo y más para una turba furiosa de racistas, así, uno de ellos, bajito, enjuto y con cara de loco, el Rata, se queda mirando a Hvem y duda de si es un elfo.
Hvem mantiene su engaño, él es humano y le sobra humanidad como para partirte la cara al “puto” Rata.

- ¿Me estás vacilando?
- Qué.
- Qué.

Y Hvem termina con el Rata de manera instantánea. Su idea es que la turba quede impresionada por el despliegue de habilidad, pero no hay suerte y la trifulca se desata.
Por una vez la cobardía innata de Kekoso le hace bien, Hvem rocía el polvo de estornudar (que el creyó en su momento polvo de invisibilidad) sobre la muchedumbre y contiene la respiración, esa acción consigue dejar a sus rivales fuera de combate el tiempo suficiente para que los aventureros den buena cuenta de todos ellos, todos menos uno que huye y Hvem le dice “que todos sepan que George Pepperoni es magnánimo y es un humano”.
Cuando están registrando los cadáveres descubren que la mitad son soldados griegos disfrazados burdamente, incluso tienen sus tatuajes de militares, el resto, por la determinación de su furia y sus ropajes parecen cultistas, probablemente de Svartur. En el laboratorio de Docunaç había una lista de nombres, probablemente estos estuviesen allí.
Pero su actividad es interrumpida por un nutrido grupo de guardias, lo que hace que los héroes abandonen la escena y les persiga media docena de guardias de la ciudad.
Los guardias restantes se encargan de llevarse los cuerpos y decir que unos elfos han atacado a estos inocentes ciudadanos de bien.
La persecución que sigue se desarrolla por las callejuelas del arrabal de Flaubåter, Hvem es veloz como una sombra y enseguida deja a los guardias atrás, aprovecha unos salientes y continúa desde los tejados. Darsien y Kekoso no logran despistarlos y llega el momento en el que les dan caza. La situación problemática la soluciona el elfo desde las alturas, salta desde un lado de la calle al otro y desde arriba abate al guardia que llevan más cerca, el siguiente duda, pero enseguida cae bajo el fuego de Hvem.
Pasado el peligro más inminente, los aventureros se esconden en El Camarón Saltarín, una freiduría de prestigio en el muelle sur.

2019/03/24

Los Sucesos de Flaubåter 11

Media noche en el pantano del oeste


Me resultó sorprendente el final de la sesión anterior, ¿cómo era posible que hubiesen decidido tan rápido que querían ir al pantano a media noche para encontrarse con una espía?

Bien entrada la noche y a medida que se acercaban al pantano la duda empieza a arraigar en los aventureros, ¿es buena idea el plan?¿hay un plan? Tras una pequeña discusión continúan, Titok tiene cuatro de los cinco amuletos y no sabe que los aventureros no tienen ninguno, es momento es ahora.

El pantano de noche es un lugar oscuro, frío y por culpa de la podredumbre de las aguas, silencioso, el esquife navega muy despacio y desde el primer momento les embarga la sensación de que están siendo vigilados. El peligro de embarrancar es bastante evidente, pero la pericia de Darsien es un valor seguro.
Iluminados solo por la luz de la luna caen en una emboscada, un nutrido grupo de goblins les atrapa en una lluvia de flechas y suben las defensas. A partir de ahí el clérigo usa su hacha espiritual para diezmar los goblins de un lado mientras el elfo, gracias a su velocidad y su visión en la oscuridad va dando cuenta de los del otro a flechazos. De improviso el grupo del líder aborda la embarcación y ataca a Darsien mientras otros bajan las protecciones del barco, pero llegan tarde, el kenku ya ha hecho mucho daño con sus conjuros ígneos y en cuanto la guerrera deja el timón y entra en la refriega está todo dicho.
De la docena larga de bandidos solo sobreviven tres que escapan a su guarida malheridos.
Un rato después llegan a un gran claro con un muelle desvencijado, lo observan desde la distancia aún preocupados por la sensación de estar vigilados. En el muelle hay una figura, reconocen la capa de Titok, pero saben que hay trampa.
Poco a poco se acercan, con toda la cautela de la que son capaces y es entonces cuando oyen la voz de Titok, les saluda burlona y les felicita por la trampa que le han tendido con la pintada de la granja abandonada, pero que lo entiende, son negocios.


Titok Zatos.

Es Hvem el que se da cuenta del engaño, y le dice a Titok que salga de su escondite, la espía se había escondido bajo un tronco hueco en el muelle y había sujetado su capa con un armazón que movía desde atrás. También descubren que lo que les estaba vigilando durante el camino era un enorme cocodrilo albino gigante que lleva los cuatro talismanes que buscan colgados al cuello.
Entonces sale de su escondite, sonríe aceptando la pericia de los héroes. Les dice que el negocio es simple, les ofrece sus cuatro talismanes a cambio de un salvoconducto a Marabierto firmado por la ciudadela y 5000 monedas de oro (una auténtica fortuna).
Les cita dentro de dos noches, como gesto de buena voluntad les dice que se esperen al amanecer y que sigan a los tipos de los pirsins.
Entonces la espía salta al agua donde le espera su gigantesco cocodrilo y con él se sumerge, en ese momento kenku descubre que Titok no es una elfa marina, es una malenti, los malentis son sahuagins que nacen con el aspecto de elfos marinos, por naturaleza se dedican a infiltrarse en ciudades costeras y suelen ser sinónimo de problemas.
Los aventureros siguen la pista de la malenti y esperan escondidos. Entre las brumas del amanecer ven llegar una barcaza griega fuertemente acorazada con varios soldados con armadura y un mago de batalla. Atracan en el muelle y descargan unos fardos bastante pesados, hay un estuche alargado que llama la atención de los aventureros, está bellamente decorado.
Desde el oeste llegan dos enormes ogros con unos clavos en la cabeza (probablemente a eso se refería Titok con lo de los pirsins), a sus espaldas unas estructuras para acomodar cargas, y sobre sus hombros un sahuagin que parece guiarlos. La escolta la forman cuatro sahuagins más, dos delante y dos detrás. Uno de los Sahuagins, el que parece el jefe, saluda al soldado griego con cierta normalidad, a los griegos no parece hacerles demasiada gracia el asunto pero son profesionales, realizan la entrega y se van.
Kekoso sospecha de que los clavos que se hunden en la cabeza de los ogros los usan los sahuagins para doblegar la voluntad de los monstruos, es inaudito que semejantes criaturas trabajen de manera voluntaria y menos como animales de carga.
Los sahuagins cargan los fardos a la espalda de los ogros y se disponen a marchar, el líder lleva la caja con la espada en el ogro de delante.
Los héroes deciden seguir a los acuáticos, en silencio y gracias a la pericia náutica de Darsien les adelantan y preparan una emboscada. Es la primera vez que los héroes actúan de manera coordinada, los resultados son arrolladores.
Hvem espera a la llegada del primer ogro y salta, arrancándole los clavos al ogro en el salto, al llegar al suelo, como una sombra, se desvanece en la bruma. Kekoso usa su conjuro de hacha espiritual y su arco para deshacerse de la escolta de la retaguardia. En la confusión Darsien ataca al sahuagin que monta el segundo ogro. La escolta se dirige a la retaguardia para acabar con Kekoso, pero no llegarán nunca. El ogro que está liberado del control del sahuagin se lo quita de lo espalda y lo parte en dos trozos, Hvem se deshace de la escolta de delante y Kekoso mantiene a raya a la escolta de la retaguardia, Darsien acaba con el sahuagin que iba sobre el segundo ogro y evita los ataques de la enorme criatura hasta que el ogro libre quita los clavos de su congénere. Libres del control de los acuáticos, destrozan a los acuáticos que les tenían cautivos.
Se produce un momento de extraño silencio, nadie sabe si atacarse o dejarse en paz. Los ogros retiran sus cargas y proceden a devorar a sus captores. Hvem se acerca a hablar con ellos y consigue robar el estuche lujoso sin que se den cuenta, Kekoso les pide la carga que llevan como pago por haberles liberado pero no parecen muy dispuestos, entre bocados les cuentan a los aventureros que estaban siendo esclavizados como porteadores por un ejército de acuáticos que hay en una cueva al oeste.
Los aventureros no están dispuestos a irse sin la carga de los griegos y Hvem ofrece a los ogros unos hongos para acompañar la comida, los ogros se los comen y les dicen que se vayan, la conversación ha terminado. Los hongos son alucinógenos, del laberinto del Barranco del Oso Lechuza. Entonces el kenku procede a imitar las voces de los ogros, lo cual unido a las drogas hace que se pongan violentos, los aventureros entonces asesinan a los ogros sin piedad y se llevan el botín.
En el camino de vuelta repasan el cargamento robado, cotas de malla, armaduras y armas, todas de manufactura griega, todas de calidad excepcional. En el estuche alargado hay una espada bellísimamente grabada, con un brillo mágico evidente, se trata de una Espada Asesina de Elfos.

2019/03/23

Los sucesos de Flaubåter 10

Un nuevo comienzo.

Este ha sido el primer episodio sin Pablo ni Ana, se echa de menos la experiencia que aportan pero ha permitido que Míkel (Hvem) haya asumido el rol de líder.

La desolación de los héroes es palpable, Alázatos, su líder de facto, ha desparecido envuelto en la capa del brujo al que acaban de vencer. Con él se van los objetos mágicos más poderosos y lo más importante, el amuleto que acababan de recuperar y que es la llave para traer de vuelta a Svartur, el primigenio de las profundidades marinas.
El grupo queda descorazonado, Eléim se ofrece a quedarse para controlar la zona, buscar a Alazatos y ayudar al tío Lobito y Espantanubes a limpiar el río.
Los tres héroes continúan camino, agotados, sin magia, el vacío que han dejado sus compañeros es muy grande.
Cae la noche y establecen guardias. Es en la segunda guardia cuando Kekoso, absorto por los pensamientos ominosos que le atormentan, no es capaz de ver ni oír al apestoso troll que los aborda (un 1 en la tirada de percepción) y sufre el primero sus ataques.
Los gritos del kenku despiertan a sus compañeros y se aprestan a la batalla pero están excepcionalmente agotados. El clérigo de plumas rojas intenta usar su magia pero este monstruo está más centrado que ellos (una sucesión de 20s en las tiradas de salvación), la situación es compleja, el monstruo se recupera más rápido de lo que los héroes son capaces de herirle, Kekoso está a punto de caer, Hvem parece decidido a abandonar la barca (literal y figuradamente) y Darsien se encuentra incapaz de hacerlo todo sola esta vez.
Hvem lo intenta con su penúltima canica de fuerza, si logran atraparlo podrán escapar, pero no hay manera, Kekoso cambia la estrategia, intenta su orden Imperiosa para sacarlo de la barca, pero parece decidido a no caer en los encantamientos del clérigo.
Finalmente la suerte del monstruo cambia y se ve compelido a abandonar el bote y ya en el agua las amenazas de la tripulación le hacen repensarse el menú (un critico en intimidación del kenku y un 23 del elfo).
Afortunadamente la noche termina y amanece más incidentes llegando por la tarde a la granja de Arturo al que enseñan el método para purificar la tierra y el agua.
Antes de que caiga la noche vuelven a la casa de encuentro de los profundos y pueden ver que está totalmente abandonada, los cadáveres han desaparecido y es como si nadie hubiese estado allí nunca.
Al día siguiente continúan camino de vuelta a Flaubåter si problema, la corrupción del agua ha hecho que todo esté muerto, la tranquilidad que se respira es terrorífica.
Cuando salen del delta al lago se encuentran con un problema inesperado, un bloqueo marítimo por parte de un contingente de barcos griegos les impide la llegada a la ciudad.
Darsien intenta maniobrar pero los helenos son muchos más, la barca insignia, en la que se distingue a Bølle se acerca, los tres aventureros, aunque sin esperanza, se preparan para vender caro su pellejo.
Pero en el último momento sucede algo inesperado, se forma una galerna antinatural sobre la ciudad, nubes oscuras, rayos y truenos, de entre la tormenta aparece montada en su grifo de guerra, Siv, la sacerdotisa que gobierna la ciudad. Su sola presencia y la firmeza de su voz son suficientes para hacer retroceder las naves griegas, pone a los aventureros bajo su protección y exige paso franco para ellos. Leveltharos va a su encuentro en un esquife de la ciudadela y los escolta hasta el puerto interior, a pesar de lo juvenil de su rostro, es evidente la preocupación en la mirada del viejo senescal.
En el camino hacia el despacho de Siv, el elfo les pone al día de los acontecimientos, los tumultos se han empezado a hacer más evidentes en la ciudad, el barrio de los elfos sigue cerrado por las noches pero ahora los ataques se están empezando a producir de día, es un asunto grave. Notan también que el tamaño de Båtområdet, el barrio de casas flotantes y barcazas, ha empezado a disminuir.
Cuando llegan al despacho de Siv encuentran una sala bastante funcional, una mesa grande con mapas y un montón de documentos oficiales, la logística funciona como una máquina bien engrasada en esta ciudad, hay comida y bebida en una mesa aledaña y los aventureros dan buena cuenta de ella.
Darsien revela a sus compañeros que desde pequeña es una de las hermanas de la ciudad, una sociedad secreta que se dedica a la protección de Flaubåter, es por eso que se fía de Siv totalmente, los otros dos aventureros no se lo toman demasiado mal.
Al momento llega Siv, todavía con su armadura y les saluda efusivamente, se preocupa porque no ve a Eleim ni a Alazatos. Los aventureros le ponen al día, es ahí cuando salta la preocupación de Leveltharos, no tienen ningún amuleto, si los acuáticos consiguen juntar los cinco, podrán despertar a Svartur y eso sería el final de la ciudad.
Suena una campanilla en el despacho, los embajadores están en el templo, Siv les pide que le acompañen, entonces Leveltharos, en un aparte le recuerda a Hvem, el elfo cocinero, que Rendben, el embajador de los elfos de Lukket Skog, puede que le reconozca. Esto pilla a Hvem por sorpresa, ¿cómo puede ser que Leveltharos sepa cosas de su pasado? Sin decir más improvisa un disfraz, un bigote negro, una peluca rizada que tapa sus orejas puntiagudas y… casi como por arte de magia, Hvem pasa a ser George Pepperoni, un simpático mercader.



Siv, Leveltharos y los aventureros acceden a la sala principal a través de una gruesa cortina, allí están Bølle, el delegado de la federación griega y Rendben, el de Lukket Skog.


Para quien se haya perdido: Flaubåter es la ciudad más al norte de Nordhensum, un pequeño reino que ocupa el fiordo, es un crisol de culturas, los bárbaros Tålvik del norte, los elfos locales, los elfos del bosque de Lukket Skog y el puerto comercial de la delegación griega, aparte de una gran cantidad de minorías, es una ciudad muy abierta. Últimamente las tensiones entre los elfos de Lukket Skug y la Federación están rozando lo prebélico.

Los embajadores están visiblemente enfadados, Bølle dice que se quiere llevar a los aventureros como acusados de la desaparición de una ciudadana griega y Rendben está muy indignado por las inferencias de la federación en la ciudad, esto no se puede consentir. Siv pone punto final a la discusión por la vía rápida, los aventureros están bajo la protección de la ciudad, le dice a Bølle que no le venga con tonterías que ya se conocen de hace tiempo y a Rendben que si tanto le interesan los asuntos de la ciudad que reabra Lukket Utpost, pero hasta entonces, todos a casa.
De vuelta a su despacho, Siv les pide que le ayuden a terminar con los linchamientos, sabe con seguridad que son los griegos los que están detrás de todo el asunto pero hasta que no tenga una prueba evidente que entregar al pueblo no habrá nada que hacer, se bebe una copa de vino de un trago y se va a sus aposentos.
Los aventureros le entregan a Leveltharos los documentos con el procedimiento para extirpar las larvas de Slaad sin causar daño y el método del tío Lobito para purificar el agua. Por fin una buena noticia para el elfo que extrae las larvas del cuerpo de los infectados.
Así emprenden la vuelta hacia el Osturhus, tienen que preparar su misión nocturna. Pero se encuentran una sorpresa al llegar, alguien ha atacado a Egóix y lo ha dejado maniatado en el interior del restaurante flotante. En su frente una nota:


“Tengo cuatro cosas que sé que quieres,
estaré esperando en la chincheta del oeste,
solo tienes hasta esta noche.

Titok Zatos ha estado aquí, no hay duda. Consultan rápidamente el mapa que encontraron en la casa de baños y ven la marca del agujero de una chincheta al oeste de la ciudad, solo puede ser allí.
Consiguen un esquife y sin pensar más, se dirigen al pantano.