2018/11/25

Los Sucesos de Flaubåter 6

Aquí Kekoso dejó de ser PNJ para ser personaje jugador controlado por mi amigo de primeras partidas, Nicolás, 20 años después nos sentamos a la mesa a jugar una partida, antes en su casa, ahora en su bar.

Concept art inicial de Flaubåter.

Flecha Penetrante

Los héroes acompañan a Kekoso a ver a Levéltharos, el senescal de Siv en Flaubåter, se lo encuentran en el laboratorio, todos los sacerdotes y científicos se centran en paliar los efectos de la marea sucia. Allí Kekoso nota la energía de Svartur, la larva es del plano de Svartur, puede detener el avance pero no lo sabe curar, retirar la larva no garantiza curar la enfermedad espiritual.
Han descubierto que se trata de un mutágeno mágico que adapta a las criaturas a la vida en las profundidades marinas, las criaturas que ya están adaptadas sufren mucho menos pero las criaturas terrestres se adaptan o mueren. Leveltaros se disculpa porque no puede atenderles más.
Los aventureros consultan el mapa que encontraron de Titók, la elfa encapuchada.
Razonan que el amuleto que les faltaba a los cultistas acuáticos debe estar en el Barranco del Oso Lechuza, donde suponen que un grupo de héroes de Røros le ha presentado combate a los Hobgoblins que atacaban los grandes templos Tålvik.
De camino se plantean pasar por uno de los puntos marcados en el mapa a investigar.
Alázatos y Kekoso se dedican a la logística del viaje, comprar comida y herramientas que puedan necesitar, mientras Hvem y Darsien se encargarán de conseguir un barco.
Hvem, siempre preocupado por su negocio va a hablar con Egóix, el mafioso que opera en la zona donde el Ostur Hus está amarrado.
La marea ha asustado a algunos residentes que han empezado a soltar amarras y huyen a Nordhensum, pero eso no preocupa al enano que sigue haciendo sus negocios, el dinero nunca para. Hvem le pide que cuide de su barco, con la ola de odio a los elfos teme que le incendien el negocio.
Egóix acepta hacerse cargo, los muelles son suyos, también le da información sobre la elfa misteriosa, se llama Titók Zatós y la han visto con los que van causando problemas a los elfos de Flaubåter, son gente de fuera de la ciudad, es todo lo que sabe.
Después van a buscar a un amigo de Darsien que tiene un bergantín llamado Flecha Penetrante, él les llevará. Cuando llegan les recibe Carlos, un mujeriego, amante esporádico de Darsien, a pesar de tener muchas mujeres es Darsien su principal compañera o eso dice. Acuerdan que por 50 monedas de oro les llevará hasta el Barranco del Oso Lechuza, un sitio muy poco recomendable.
Retrato de Kekoso obra de Pablo Lagartos.
En su última noche antes de partir Hvem cocina para sus compañeros, también viene Egóix con Maricarmen, su compañera.
Y así parten temprano a la mañana siguiente. El ayudante de navegación de Carlos es Simio, un mono marinero que domina las artes del mar.
Sin mayor problema llegan a la zona de las granjas, es una zona muy pacífica, verdaderamente segura pero la marea sucia ha cambiado la naturaleza, el olor a muerte y la podredumbre de las playas son estremecedores.
Paran en la granja de Arturo, un conocido de Carlos, con el mapa y sus indicaciones localizan el sitio que buscan, un caserón abandonado a legua y media de allí.
Cuando ven la antigua granja medio en ruinas, Alázatos usa un conjuro de invisibilidad sobre Hvem que hace una incursión: el caserón está en ruinas, el techo a medio caer, grandes charcos y poco más, en el interior una mesa desvencijada y dos criaturas que lo guardan, un enorme humanoide con grandes ojos como de pez, parece un anfibio, verdoso azulado, a su lado hay una criatura que en otro momento tal vez fuese un humano, ahora es un híbrido, a medio camino de ser un hombre pez. En la pared del fondo hay un mensaje escrito en idioma orco, pero ninguno de los jugadores lo conoce.
Hvem vuelve e informa a sus compañeros, planifican el ataque y esta vez funcionan como un reloj, Hvem deja inconsciente al híbrido a la primera y el resto del grupo se encarga del enorme monstruo, un monstruo con muchísimos aguante pero una suerte terrible con los dados (¡con dos ataques con ventaja por turno, a lo largo de todo el combate solo logró un impacto!).
Con el combate terminado los aventureros interrogan al híbrido que no se asusta y grita constantemente “Svartur está aquí, cambiad o morid” al final tienen que recurrir a la tortura con fuego y logran sonsacarle información muy preciada:
- El texto de la pared pone: “He tenido que acudir a Fjkse, los incursores aun no han vuelto con el talismán.” Firma un tal Krashnodar.
- Titok Zatós trabaja para el jefe de todos ellos, Dokunaç Snøhår, un brujo que habla por boca del mismo Svartur.
De esta información los jugadores averiguan dos cosas:
- Dokunaç Snøhår es la figura que se aparece en los sueños de Alázatos y Eleim.
- Snøhår es el apellido de la casa real de los elfos de Lukket Skog, el rey Høyetret es el consorte, la sangre real es la de la reina Elskede Snøhår, el príncipe heredero es Dólikos.
De vuelta a la granja le piden a Carlos que les traduzca un texto, así Kekoso, el imitador, añade una frase:
“¡CUIDADO! Titok es una agente de Levéltaros el amuleto está en Ut.” Firma Krashnodar.
Aquí otra ocasión en la que mis jugadores me aportan algo interesante a la historia… qué divertido es jugar a rol.
A la mañana siguiente continúan camino, el paisaje es desolador, lo que eran parajes hermosos ahora han empezado a corromperse.
Extracto de la libreta de notas de Pablo Lagartos, Alázatos.

El Barranco del Oso Lechuza es un camino natural por el que se puede transitar a pie, un riachuelo transcurre lento entre salientes de piedra por los que se puede caminar sin problema. Las paredes verticales son difícilmente escalables sin equipo y se elevan a unos cien metros, arriba sólo coníferas y piedras.
Hace muchos años, en la época de esplendor de los Tålvik, el barranco era una ruta segura pero la dejadez y el declive la convirtió en el hogar de unos temibles osos lechuza, con la llegada de las aguas sucias quién sabe lo que les puede esperar.

La entrada al Barranco del Oso Lechuza.
Así llegan a la entrada sur del barranco, abandonan la Flecha Penetrante, la entrada es una formación laberíntica de rocas grandes en la que proliferan unos hongos venenosos de propiedades fuertemente alucinógenas si son tocados o ingeridos, respirar sus esporas produce una cierta embriaguez pero se pasa enseguida cuando se respira aire limpio.Kekoso nota la presencia del mal de Svartur en el interior del barranco, y guiados por esa sensación atraviesan el laberinto, entran a un camino de unos cinco metros de ancho que se extiende varias leguas, sombrío, húmedo y frío, sin sonidos del exterior, la podredumbre parece que hubiera llegado aquí hace ya mucho tiempo.Cae la noche, el grupo busca un buen sitio y hacen campamento.

2018/11/23

Los Sucesos de Flaubåter 5


Nota del Máster
Ya es tarde para cambiar muchas cosas, pero en adelante intentaré encontrar nombres más sencillos para los sitios y los personajes, es absurdo buscar palabras impronunciables solo por molar, Flaubåter (pronunciado flauboter) significa Barca avergonzada, seguro que de haber llamado a la ciudad así o cualquier cosa similar habría funcionado lo mismo.
En esta ocasión tuvimos una jugadora visitante que haría el papel de Cuerno rojo, la bárbara Tålvik.
Por último, volvimos a cambiar de ubicación al bar de mi amigo Nicolás, con quien empecé a jugar a rol hace casi treinta años.
Nuestra mesa en el Drinks&Pool.

Pájaro de mal agüero

Los jugadores necesitaban un descanso, no quedaban conjuros para lanzar y la vida pendía de una cuerda.
Reunieron a los niños y poco a poco lograron desandar el camino, Eleim estaba en las últimas.
Al llegar al exterior se encuentran que ya no está su esquife pero un enorme cuervo negro les observa, cuando salen todos el cuervo se va.
Afortunadamente otro esquife pasa por ahí, es un transporte del senescal que trae a una norteña visiblemente ansiosa, se trata de Cuerno Rojo, una Tålvik que trae un mensaje para Levéltaros, el elfo que ejerce de mano derecha de Siv, sacerdotisa y gobernante de la ciudad.
La embarcación les transporta hasta la entrada subterránea del palacio, allí les recibe Levéltaros con su cuervo y les ofrece hacerse cargo de sus heridas.
Le ven preocupado, muy preocupado, hace un aparte con Alázatos, le dice que sabe que no se llevan bien, pero que son momentos muy complicados y hay que evitar las rencillas personales, el bien común. La ciudad necesita gente de sus capacidades para afrontar los tiempos que corren.
Le preocupan las noticias del norte y la beligerancia de los griegos.
Les ofrece ir a una sala donde les tratará las heridas, Eleim necesitará un tratamiento más complejo que unos hechizos de curación y Alázatos también, el sanador elfo le cominuca que él también está contaminado por el mismo mal que su compañera.
Los aventureros le han traído la cabeza del slaad y la larva sacada del cuerpo de Eleim. Guarda cuidadosamente la larva en un tarro de contención y echa al fuego la cabeza del slaad.
Darsien y Cuerno Rojo van a informar de lo sucedido a la propia Siv, cuenta que Vorinfoss, el puesto Tålvik donde vendía las pieles de las bestias que caza, había sido atacada por Hobgoblins, el templo había sido saqueado y habían raptado a varios niños.
Había noticias similares de Messen, Ravine y Bullen, en la comunidad Tålvik cundió la preocupación, no ya por las incursiones de monstruos, eso es algo a lo que están acostumbrados, sino por lo coordinado de los ataques, estaban buscando específicamente los amuletos de los templos mayores.
Inmediatamente se organizó una expedición a Fjkse, el hogar ancestral de los Tålvil, el templo principal.
Cuando llegaron la encontraron también saqueada pero esta vez había decenas de Hobgoblins muertos, creen que un grupo de héroes de Røros los están dando caza.
Pero hay otra cosa mucho más preocupante, de las entrañas de Fjkse surge una negrura, una ponzoña, que está corrompiendo la naturaleza a su paso, el río Langsom está contaminado casi hasta la laguna, la ciudad tiene que prepararse porque el mal se acerca.
Siv queda preocupada pero no puede hacer nada si sus fuerzas están agotadas, las manda a dormir inmediatamente.
Durante la noche duermen el sueño de los justos pero Alázatos y Eleim tienen pesadillas, la misma pesadilla:
En un lugar oscuro, un suelo de agua como un espejo negro ven la figura de un hombre vestido con una capa de mar que les observa, de su capa caen criaturas marinas, detrás de él aparece la imagen de una de las criaturas anfibias rojas, luego otra y luego otra, la paz del agua que es como un espejo se ve interrumpida y se acerca una gigantesca ola, la ola les ahoga y antes de abrir los ojos ven en la profundidad una criatura tentaculada de un tamaño imposible, el propio Svartur.
Al despertarse Alázatos grita, nota un sabor en la boca que le recuerda al Slaad que le atacó.
En cambio Eleim está erguida, dura como una tabla y de su boca borbotea agua, cuando la despiertan dice:
T’ik uri Āwilopisi - Itom Nga Kugita - Svartur Kolkrabba
Sin tiempo a más se dan cuenta de los gritos que llegan de la ciudad, por la ventana ven como una marea de agua negra llega a la ciudadela, en cuanto el agua toca la roca donde se yergue la ciudad, Eleim cae en un coma del que no logran despertarla.
Levéltaros está en la habitación y ha oído las palabras de Eleim, son las mismas que pronunciaba un tal Kekoso cuando reapareció, era un criminal local, el jefe de la banda de los Plumas Negras que controlan la zona vieja de Båtområdet, un día desapareció en el pantano y nadie supo de él hasta el día siguiente al eclipse, ese día llego a la plaza del templo repitiendo el nombre de Svartur, estaba cambiado, abrazó la fe de Frey (dios de la luz y el sol) y se ha convertido en un curandero prodigioso.
De su tiempo desaparecido cuenta que estuvo en un lugar húmedo, un pantano negro infinito, lleno de monstruosidades y aberraciones que desafían a todo entendimiento, cuenta que se alimentó de peces abisales y que pudo escapar por una abertura de luz roja que se cerró rápidamente pero que por ahí escaparon más cosas.
Decía cosas sin sentido, pero siempre Kekoso habla sin sentido.
Insiste en que tienen que ver a Kekoso y que lo pueden encontrar en La Grua Torcida.
Los héroes se dirigen allí; es una roca que en su tiempo albergó un muelle de carga pero quedó en desuso por lo pequeño de su calado, la grúa cayó durante una tormenta y ahora es la zona donde se llevan los barcos viejos para que sirvan de escollera contra las aguas altas de las tormentas.
La silueta de la grúa torcida es inconfundible, un amasijo de maderas y cordajes que las inclemencias del tiempo y la dejadez de las personas han dejado convertido en chatarra. A su alrededor hay unas chabolas que parecen habitadas y dos esquifes destartalados amarrados. Una de las chabolas es más grande y de ahí surge el ruido de unos ronquidos indolentes, en lo alto de la grúa torcida hay unas figuras humanoides que emiten unos ruidos que a ratos recuerdan el habla.
Dibujo de Albert Monteys.
Se trata de dos Kenkus, criaturas humanoides somo cuervos del tamaño de personas y sin alas, uno de ello con tres largas plumas rojas con las manos atadas a la espalda y el otro con un ojo podrido. El del ojo podrido va a tirar desde lo alto de la grúa al de las plumas rojas. En el suelo espera el que parece el líder, lleva una pesada cadena de hierro y parece que está en medio de una ejecución sumarísima.
Cuando llegan los héroes preguntan por Kekoso y entienden que es el de plumas rojas, el que está en peligro de muerte.
Dibujo de Mikelodigas.
Los héroes abaten al Kenku del ojo podrido a la primera, el combate es tan rápido como encarnizado, los Kenkus mantienen la distancia con sus arcos pero los héroes parece que van a conseguir una victoria fácil, entonces, de la chabola grande desciende un enorme ogro que dificulta las cosas, para colmo, Hvem recibe mucho castigo y es baja, Kekoso desde arriba intenta desatarse y va ayudando con sus poderes curativos a los héroes.
Dibujo de Mikelodigas.
El líder de los Plumas Negras escapa y el ogro muere mientras lamenta que no volverá a ver a su hermano.
Los héroes saquean el campamento encontrando gran cantidad de monedas, una poción de respirar bajo el agua y una polvera con dos usos de polvos de desaparición.

2018/11/18

Los Sucesos de Flaubåter 4

Nota del Máster:
Ana, la jugadora que controla a Eleim, debía abandonar la partida durante un tiempo indeterminado, hubo que hacer un apaño de última hora para darle salida y que tuviese sentido dentro de la historia.
También hubo un cambio de ubicación, un bar con una enorme mesa de mármol y mucho público ajeno a lo que es jugar a Dungeons.

Blekkspruten Hus significa casa del pulpo.

¡Slaad!

Nada más terminar el combate y cuando se están restañando las heridas Eleim nota un dolor en su interior, algo no va bien, su mente le lleva a una lucha en un templo pagano hace dos meses, una criatura anfibia extraplanar la hirió, no le dio importancia en su momento, pero ahora… algo está pasando y no es bueno.
Ajenos a las tribulaciones de Eleim el resto del grupo inspecciona la zona y encuentra un tesoro bastante importante, miles de monedas de la federación griega, recién acuñadas y varios objetos mágicos, un amuleto de salud que inmediatamente le dejan a Eleim para ayudarle en su recuperación, una mochila de contención (una bolsa con capacidad de cargar muchísimo peso sin que lo note el portador) y unas canicas de fuerza, explotan al ser lanzadas contra un objetivo y lo atrapan.

Pero justo antes de dar por concluida su expedición oyen unos sollozos que les trae el agua, viene del derrumbe más allá de la piscina.
Después de mucho discutir es Darsien la que acaba avanzando a explorar. El trayecto subacuático acaba siendo demasiado largo y su salud sufre más de lo esperado, pero al final del camino se encuentra con una enorme cueva inundada. Protegida por las propias piedras del derrumbe puede ver lo que hay al fondo, un pozo, un pentagrama con cuatro pebeteros encendidos y uno apagado, tras todo esto está la elfa encapuchada discutiendo con una criatura como una salamandra humanoide de color rojo que evidencia ser muy anciana y no estar en forma, cinco niños de etnia Tålvik lloran aterrorizados detrás. En la zona más alejada hay un extraño vehículo que parece un barco semihundido.

Darsien vuelve con sus camaradas sin mayor contratiempo y les informa de la situación.
El mal estado de Eleim es evidente pero quiere seguir, hay que salvar a esos niños.
Cruzan todos hasta la laguna con total sigilo, Hvem y Alázatos protegidos por la oscuridad de los cascotes se acercan hasta distancia de atacar cómodamente con sus arcos, Eleim y Dársien se acercan a los villanos por el lado contrario.
Los malos oyen a las heroínas y en ese momento los elfos descargan sus arcos contra ellos con brutal precisión, antes de que se puedan dar cuenta de qué les ataca, Alázatos les impacta con un potente conjuro que les daña enormemente.
La elfa entonces comienza la huida mientras recoge de los pebeteros encendidos unos extraños amuletos que estaban sumergidos en el aceite, la salamandra humanoide, un slaad, ataca a los elfos, a pesar de su evidente deterioro parece un rival formidable.
El slaad ejerce un efecto dañino sobre Eleim, un slaad como aquel fue el que le hirió, ahora nota algo en su interior que la enferma, se mueve.
Darsien ataca a la elfa encapuchada que no contraataca, solo piensa en recoger los amuletos.
El slaad entra en combate con los elfos que le hieren duramente pero parece más interesado en causar heridas a los héroes que en salvar su anciano pellejo.
Titok, la elfa encapuchada, salta al vehículo y lo pone en marcha, Darsien duda si saltar con ella pero opta por lanzarle una de las canicas de energía. La canica impacta y daña seriamente a la encapuchada, pero parece esquivar la prisión de energía y escapa.
El slaad sigue atacando y consigue impactar a Alázatos, una vez logrado se centra en Hvem.
Mientras Eleim ataca al monstruo a distancia, es muy duro, y consigue hacer caer a Hvem, Darsien se une a la refriega.
Entonces Eleim nota que algo se va a romper dentro de ella, que la criatuda de su interior quiere salir.
Aquí sucede algo maravilloso que solo puede darse en los juegos de rol de lápiz y papel, un jugador hace algo que cambia totalmente el curso de los acontecimientos y lo mejor que puede hacer un Máster es asumirlo como bueno y reconducir la historia.
Eleim se traga una canica de fuerza, el daño de la explosión es tremendo pero logra superarlo, la larva que le iba a matar desde dentro muere con el impacto y queda atrapada en la canica de fuerza. La joven sacerdotisa queda exhausta mientras el slaad castiga ahora a Darsien.

Alázatos es el único que se mantiene en pie después de que el slaad haga caer a Darsien y puede hacerse cargo de los heridos.

2018/11/13

Los Sucesos de Flaubåter 3

*** Nota del Máster ***
Por cuestiones de tiempo voy a acortar en lo posible los resúmenes de las partidas, eso incluye un empeoramiento en el estilo narrativo, espero que el lector lo entienda. Gracias.

 Blekksprutens Hus




Dejamos a los aventureros recuperándose tras el asalto al centro de operaciones de la elfa encapuchada, allí encontraron un mapa, al trasluz se podían distinguir varios puntos marcados.

El party, obra de Mikelodigas (Hvem).

Los aventureros están preocupados por la idea de que los niños desaparecían en Blekkspruten Hus así que allí se dirigen a investigar, no sin que Hvem muestre su desacuerdo y su interés en dedicarse a su negocio, no quiere la vida del aventurero.

Blekksprutens Hus desde el exterior.
Los aventureros se acercan en un pequeño esquife, después de las últimas desapariciones de niños ya ninguno se baña allí. Darsien recuerda haberse bañado allí de pequeña y les guía.
Mas allá de las esculturas semisumergidas, restos del templo de Svartur que destruyó Tålvik, hay una cueva con mosaicos que pertenecieron a los suelos del templo.
Una tirada de percepción delata que se ha trabajado la pared en los últimos días, para poder escalarla más fácilmente.
Los aventureros suben y encuentran un acceso a las ruinas del templo, se abren paso a través de los restos, a medida que avanzan se van encontrando con restos mejor conservados.

El puesto de un Máster muy bien preparado.
Alázatos abre camino y sufre el ataque de las alimañas que habitan la zona, un pulpo atrapador y varios cangrejos gigantes.
Llegan a un punto en el que se ha abierto un túnel a pico, al otro lado les esperan unos  Kuo Toa que parecen ser los responsables de las obras de salida al exterior. La pelea con ellos no presenta problema pero la magia que usan causa mucho ruido, todos los moradores de las ruinas saben ahora de su presencia.

Estoy en esto por los juguetes, la verdad.
Entonces Hvem ejerce de explorador y avanza sigilosamente a lo que parece ser la sala principal del templo, hay una piscina interior, esculturas de humanoides acuáticos y una enorme figura de un pulpo negro en lo que sería el retablo, es Svartur. El explorador descubre la presencia de tres sahuagins y su localización aproximada, vuelve al grupo e informa.

El grupo prepara la estrategia.
Con un plan de batalla atacan la sala, los sahuagins no son tan terribles como se los esperan, llegan a la conclusión de que no son de la casta guerrera. A mitad del combate un enorme cocodrilo humanoide se une al lado de los anfibios y está a punto de desnivelar la escaramuza, pero la eficacia de Hvem y la intención acrobática de Alázatos terminan por solucionar el combate.


Con este combate terminó la sesión y la temporada, la siguiente sesión se aplazaría hasta octubre.

Aquí mis notas para el dungeon:



1. Sifón exterior. En las mareas muy bajas se puede ver bien la entrada, una tirada sencilla de atletismo para pasar.
2. Charca de la rana: Una escultura de un ser anfibio.
3. Escalada en las rocas. Tres pisos, Atletismo D15, está muy mojado.
4. El pozo. Muy inclinada. Oscuridad total. En las últimas semanas alguien ha abierto un hueco en la parte superior y se puede acceder al pozo. En la parte alta hay clavos que han sido instalados recientemente.
5. Sala del derrumbe. Inclinada. Total oscuridad salvo un leve resplandor del agujero. El pozo da a una sala semi inundada, hay restos de derrumbe y entre ellos un pasadizo de reciente construcción que da a un túnel bastante grande. Un pulpo atrapador.
6. Túnel excavado. Inclinado. Permite el paso de una criatura mediana encorvada. 6 Cangrejos gigantes.
7. Recepción del templo. Levemente inclinada. Iluminación de algas fluorescentes. A partir de aquí la decoración y las construcciones visibles se encuentran bien conservadas, llevan mil años cerradas. Aquí están los dormitorios de los Kuo-Toa, equipo de construcción para los accesos y el olor a pescado podrido. 3 Kuo-Toa y 1 Kuo-Toa látigo.
8. Escaleras del templo. Iluminación de algas fluorescentes. 10 pies de ancho, bellamente ornamentada, es muy larga y hay que pasar por varios derrumbes.
9. Templo. Iluminación de algas fluorescentes. Levemente inclinado. Esculturas de seres acuáticos en los laterales, la otra puerta está cegada por el derrumbe y los cascotes del desescombro. En la pared Sur está el altar tras unos escalones y el “retablo” de obsidiana de Svartur, el gran pulpo negro. Hay una entrada tras una cortina que conduce a la vicaría. En el centro del templo hay un foso donde probablemente se realizasen rituales antaño. 1 Hombre cocodrilo (estadísticas de merrow) y 3 Sahuagin.
Vicaría. Aquí se alojan los Sahuagin y es donde se guarda el tesoro que han cobrado de los griegos.