2018/11/18

Los Sucesos de Flaubåter 4

Nota del Máster:
Ana, la jugadora que controla a Eleim, debía abandonar la partida durante un tiempo indeterminado, hubo que hacer un apaño de última hora para darle salida y que tuviese sentido dentro de la historia.
También hubo un cambio de ubicación, un bar con una enorme mesa de mármol y mucho público ajeno a lo que es jugar a Dungeons.

Blekkspruten Hus significa casa del pulpo.

¡Slaad!

Nada más terminar el combate y cuando se están restañando las heridas Eleim nota un dolor en su interior, algo no va bien, su mente le lleva a una lucha en un templo pagano hace dos meses, una criatura anfibia extraplanar la hirió, no le dio importancia en su momento, pero ahora… algo está pasando y no es bueno.
Ajenos a las tribulaciones de Eleim el resto del grupo inspecciona la zona y encuentra un tesoro bastante importante, miles de monedas de la federación griega, recién acuñadas y varios objetos mágicos, un amuleto de salud que inmediatamente le dejan a Eleim para ayudarle en su recuperación, una mochila de contención (una bolsa con capacidad de cargar muchísimo peso sin que lo note el portador) y unas canicas de fuerza, explotan al ser lanzadas contra un objetivo y lo atrapan.

Pero justo antes de dar por concluida su expedición oyen unos sollozos que les trae el agua, viene del derrumbe más allá de la piscina.
Después de mucho discutir es Darsien la que acaba avanzando a explorar. El trayecto subacuático acaba siendo demasiado largo y su salud sufre más de lo esperado, pero al final del camino se encuentra con una enorme cueva inundada. Protegida por las propias piedras del derrumbe puede ver lo que hay al fondo, un pozo, un pentagrama con cuatro pebeteros encendidos y uno apagado, tras todo esto está la elfa encapuchada discutiendo con una criatura como una salamandra humanoide de color rojo que evidencia ser muy anciana y no estar en forma, cinco niños de etnia Tålvik lloran aterrorizados detrás. En la zona más alejada hay un extraño vehículo que parece un barco semihundido.

Darsien vuelve con sus camaradas sin mayor contratiempo y les informa de la situación.
El mal estado de Eleim es evidente pero quiere seguir, hay que salvar a esos niños.
Cruzan todos hasta la laguna con total sigilo, Hvem y Alázatos protegidos por la oscuridad de los cascotes se acercan hasta distancia de atacar cómodamente con sus arcos, Eleim y Dársien se acercan a los villanos por el lado contrario.
Los malos oyen a las heroínas y en ese momento los elfos descargan sus arcos contra ellos con brutal precisión, antes de que se puedan dar cuenta de qué les ataca, Alázatos les impacta con un potente conjuro que les daña enormemente.
La elfa entonces comienza la huida mientras recoge de los pebeteros encendidos unos extraños amuletos que estaban sumergidos en el aceite, la salamandra humanoide, un slaad, ataca a los elfos, a pesar de su evidente deterioro parece un rival formidable.
El slaad ejerce un efecto dañino sobre Eleim, un slaad como aquel fue el que le hirió, ahora nota algo en su interior que la enferma, se mueve.
Darsien ataca a la elfa encapuchada que no contraataca, solo piensa en recoger los amuletos.
El slaad entra en combate con los elfos que le hieren duramente pero parece más interesado en causar heridas a los héroes que en salvar su anciano pellejo.
Titok, la elfa encapuchada, salta al vehículo y lo pone en marcha, Darsien duda si saltar con ella pero opta por lanzarle una de las canicas de energía. La canica impacta y daña seriamente a la encapuchada, pero parece esquivar la prisión de energía y escapa.
El slaad sigue atacando y consigue impactar a Alázatos, una vez logrado se centra en Hvem.
Mientras Eleim ataca al monstruo a distancia, es muy duro, y consigue hacer caer a Hvem, Darsien se une a la refriega.
Entonces Eleim nota que algo se va a romper dentro de ella, que la criatuda de su interior quiere salir.
Aquí sucede algo maravilloso que solo puede darse en los juegos de rol de lápiz y papel, un jugador hace algo que cambia totalmente el curso de los acontecimientos y lo mejor que puede hacer un Máster es asumirlo como bueno y reconducir la historia.
Eleim se traga una canica de fuerza, el daño de la explosión es tremendo pero logra superarlo, la larva que le iba a matar desde dentro muere con el impacto y queda atrapada en la canica de fuerza. La joven sacerdotisa queda exhausta mientras el slaad castiga ahora a Darsien.

Alázatos es el único que se mantiene en pie después de que el slaad haga caer a Darsien y puede hacerse cargo de los heridos.

2018/11/13

Los Sucesos de Flaubåter 3

*** Nota del Máster ***
Por cuestiones de tiempo voy a acortar en lo posible los resúmenes de las partidas, eso incluye un empeoramiento en el estilo narrativo, espero que el lector lo entienda. Gracias.

 Blekksprutens Hus




Dejamos a los aventureros recuperándose tras el asalto al centro de operaciones de la elfa encapuchada, allí encontraron un mapa, al trasluz se podían distinguir varios puntos marcados.

El party, obra de Mikelodigas (Hvem).

Los aventureros están preocupados por la idea de que los niños desaparecían en Blekkspruten Hus así que allí se dirigen a investigar, no sin que Hvem muestre su desacuerdo y su interés en dedicarse a su negocio, no quiere la vida del aventurero.

Blekksprutens Hus desde el exterior.
Los aventureros se acercan en un pequeño esquife, después de las últimas desapariciones de niños ya ninguno se baña allí. Darsien recuerda haberse bañado allí de pequeña y les guía.
Mas allá de las esculturas semisumergidas, restos del templo de Svartur que destruyó Tålvik, hay una cueva con mosaicos que pertenecieron a los suelos del templo.
Una tirada de percepción delata que se ha trabajado la pared en los últimos días, para poder escalarla más fácilmente.
Los aventureros suben y encuentran un acceso a las ruinas del templo, se abren paso a través de los restos, a medida que avanzan se van encontrando con restos mejor conservados.

El puesto de un Máster muy bien preparado.
Alázatos abre camino y sufre el ataque de las alimañas que habitan la zona, un pulpo atrapador y varios cangrejos gigantes.
Llegan a un punto en el que se ha abierto un túnel a pico, al otro lado les esperan unos  Kuo Toa que parecen ser los responsables de las obras de salida al exterior. La pelea con ellos no presenta problema pero la magia que usan causa mucho ruido, todos los moradores de las ruinas saben ahora de su presencia.

Estoy en esto por los juguetes, la verdad.
Entonces Hvem ejerce de explorador y avanza sigilosamente a lo que parece ser la sala principal del templo, hay una piscina interior, esculturas de humanoides acuáticos y una enorme figura de un pulpo negro en lo que sería el retablo, es Svartur. El explorador descubre la presencia de tres sahuagins y su localización aproximada, vuelve al grupo e informa.

El grupo prepara la estrategia.
Con un plan de batalla atacan la sala, los sahuagins no son tan terribles como se los esperan, llegan a la conclusión de que no son de la casta guerrera. A mitad del combate un enorme cocodrilo humanoide se une al lado de los anfibios y está a punto de desnivelar la escaramuza, pero la eficacia de Hvem y la intención acrobática de Alázatos terminan por solucionar el combate.


Con este combate terminó la sesión y la temporada, la siguiente sesión se aplazaría hasta octubre.

Aquí mis notas para el dungeon:



1. Sifón exterior. En las mareas muy bajas se puede ver bien la entrada, una tirada sencilla de atletismo para pasar.
2. Charca de la rana: Una escultura de un ser anfibio.
3. Escalada en las rocas. Tres pisos, Atletismo D15, está muy mojado.
4. El pozo. Muy inclinada. Oscuridad total. En las últimas semanas alguien ha abierto un hueco en la parte superior y se puede acceder al pozo. En la parte alta hay clavos que han sido instalados recientemente.
5. Sala del derrumbe. Inclinada. Total oscuridad salvo un leve resplandor del agujero. El pozo da a una sala semi inundada, hay restos de derrumbe y entre ellos un pasadizo de reciente construcción que da a un túnel bastante grande. Un pulpo atrapador.
6. Túnel excavado. Inclinado. Permite el paso de una criatura mediana encorvada. 6 Cangrejos gigantes.
7. Recepción del templo. Levemente inclinada. Iluminación de algas fluorescentes. A partir de aquí la decoración y las construcciones visibles se encuentran bien conservadas, llevan mil años cerradas. Aquí están los dormitorios de los Kuo-Toa, equipo de construcción para los accesos y el olor a pescado podrido. 3 Kuo-Toa y 1 Kuo-Toa látigo.
8. Escaleras del templo. Iluminación de algas fluorescentes. 10 pies de ancho, bellamente ornamentada, es muy larga y hay que pasar por varios derrumbes.
9. Templo. Iluminación de algas fluorescentes. Levemente inclinado. Esculturas de seres acuáticos en los laterales, la otra puerta está cegada por el derrumbe y los cascotes del desescombro. En la pared Sur está el altar tras unos escalones y el “retablo” de obsidiana de Svartur, el gran pulpo negro. Hay una entrada tras una cortina que conduce a la vicaría. En el centro del templo hay un foso donde probablemente se realizasen rituales antaño. 1 Hombre cocodrilo (estadísticas de merrow) y 3 Sahuagin.
Vicaría. Aquí se alojan los Sahuagin y es donde se guarda el tesoro que han cobrado de los griegos.

2018/06/18

El bosque de Røros parte 5

Esta sesión la hemos jugado al sol y con los niños pequeños correteando, lo justo nos ha dado para un encuentro, pero es que tenemos todos un enganche fuerte. También tocaba subida de nivel y querían probarse.

Si se piensa que hasta la cruz mide más de tres metros es una criatura terrible.

El barranco del oso lechuza.

En la guarida de la bestia.

Dejamos a los jugadores mirando la enorme caída y el cadáver del capitán de los hobgoblins allá abajo. El medio orco que dejó escapar Pélegrin había dejado escapar recuperaba el amuleto transformado y escapaba por el río en dirección a Flaubåter.

Los aventureros perdieron cuidado con los niños Tålvik, guiados por la muchacha que les acompañaba se habían encargado de pasar a cuchillo a los hobgoblins que pudieran haber quedado moribundos y estaban en un asentamiento Tålvik, lo que al fin y al cabo es su casa.

Cuando los aventureros decidieron ir a por él observaron con horror que el medio orco había cortado las cuerdas del puente que unía la gran roca que es Fjkse al exterior con lo que tuvieron que bajar sirviéndose de los útiles de escalada, pero guiados por Pélegrin llegaron abajo sin mayor problema.

Abajo vieron que de la base de la roca manaba un limo negro que se transformaba en una especie de renacuajos o peces pequeños con una consistencia babosa, que no quedaba claro si eran criaturas vivas o un mero efecto mágico. Con el contacto del limo negro todas las sustancias vivas se volvían viscosas y alcanzaban un estado de corrupción pútrida.

En ese momento los aventureros han decidido tomar un atajo para recuperar la distancia que les sacaba la partida de orcos y han optado por la garganta de los monstruos, una antigua ruta Tålvik a la que el ocaso de su civilización ha dejado descuidada y ocupada por las bestias más horrendas, en esta zona, unos terribles osos lechuza (los osos lechuza resultan graciosos por el nombre y la descripción, un oso con cabeza de lechuza… ay… qué pringados… Pero son una fiera realmente terrible, capaz de dejar un grupo de aventureros hecho unos zorros.).

Cuando se internaban por los camino secretos que sólo los druidas y los exploradores de la zona conocen, por un momento consiguieron olvidar la corrupción amorfa que lleva el río, cruzando estrechos cauces y viendo los leves rayos solares que se filtraban por las copas de los árboles, pero las bandadas de estilondas y ligui-liguis de patas azules que huían de la zona de Fjkse era innegable que algo malo estaba sucediendo.

En un momento dado el olor de la carroña putrefacta les llegó a lo más hondo de los pulmones, era evidente que estaban en el interior del territorio de un oso lechuza, extremaron las precauciones aunque mantuvieron el ritmo, pero un mal paso en el peor momento llevó sus pasos a un pequeño barranco por el que cayeron. Serkiom y Silvana pudieron controlar la caída, probablemente gracias a su naturaleza élfica, pero el bárbaro Pélegrin y la poderosa Gabrielle rodaron hasta dar con sus huesos contra el cadáver del gigantesco jabalí gigante que uno de los orcos que acompañaban al mercenario montaba, todavía estaba caliente pero estaba totalmente descuartizado, había sido atacado con una fuerza desproporcionada, unos metros más adelante se podían encontrar partes de lo que en otro tiempo fue un poderoso orco. Era evidente que estaban en el territorio de caza de un oso lechuza.

Adoptaron una formación defensiva y buscaron con sus arcos en la mano, ahí estaba, encaramado a un inmenso árbol. Con la escasa iluminación sólo se entendía vágamente una silueta emplumada, pero los enormes ojos amarillos de la criatura lo hacían evidente, ahí estaba, frente a ellos.


Enseguida lo atacaron con sus arcos, pero el monstruo no dejaba de moverse de árbol a árbol y era muy difícil de acertar, entonces, en mitad de la refriega, Pélegrin, el bárbaro Tålvik, pudo saber en sus carnes que había una segunda criatura y que le atacaba por la espalda. El oso lechuza le impactó con sus garras y su pico destrozándole la espalda, ahí se terminó el tomarse los osos lechuza como una criatura de risa, es un depredador mortal. El primer oso lechuza saltó del árbol y atacó a Gabrielle, ésta se defendió, pero los ataques de un monstruo semejante son devastadores. Afortunadamente la ayuda de sus compañeros hizo más fácil el combate que terminó con un tajo en la garganta del plantígrado emplumado y liberó a los héroes para luchar junto a Pélegrin que llevaba un par de rondas aguantando él solo con bastante suerte, pero tarde o temprano el oso lechuza te acaba causando daño. Una acometida del monstruo casi terminó con la vida del titán bárbaro, las dos garras y el pico del oso probaron la carne del gigante y eso hizo de la llegada de sus compañeros una auténtica bendición. Entre los cuatro acabaron con el terrible ser, Pélegrin hundía su enorme hacha en la cabeza de la criatura haciendo que los estertores de su muerte fueran absurdamente patéticos, pero las consecuencias para el grupo han sido terribles, están todos gravemente heridos y en territorio hostil.

2018/06/16

Los Sucesos de Flaubåter 2


La ciudad de Flaubåter desde Båtområdet.

Cocina Exótica.

La última sesión la dejamos con nuestros héroes en el Ostur Hús, el restaurante de Hvem y Dārsien, después del ataque de unos Kuo Toa y unos Sahuagin, un Kuo Toa murió y dos Sahuagin escaparon, pero consiguieron capturar a dos monstruos de agua.
La comunicación con los seres acuáticos es imposible, no hablan un idioma común, pero a base de gritos hacen saber a los aventureros que no son pacíficos.
Con los monstruos debidamente atados deciden hacer noche en el barco restaurante, Hvem hace la primera guardia y mientras sus compañeros duermen él se dedica a descuartizar el cadáver del Kuo Toa ante los ojos aterrados de los monstruos acuáticos, a su miedo el elfo responde amordazándolos y mostrándoles su capacidad para la crueldad.
Al día siguiente los héroes no encuentran rastros del cadáver del Kuo Toa, nadie pregunta, será el menú del día (muy sabroso, por otra parte).
Templo de Freya con su torre de faro.
Dārsien y Alázatos se dirigen al templo de Freya para visitar a Levéltaros, archivista del templo y mano derecha de Siv (gobernanta de Flaubåter). El elfo archivista les recibe en la nutrida biblioteca, le cuentan que han sido atacados por criaturas acuáticas y pide examinarlas. Los héroes aceptan y Levéltaros les proporciona un esquife del cabildo.
Mientras tanto los seres acuáticos logran zafarse de sus ataduras e intentan escapar, el sahuagin es retenido por Eleim con un conjuro mientras Hvem usa sus flechas para frenar al Kuo Toa justo después de saltar rompiendo uno de los postigos de madera de la embarcación.
Algunos personajes importantes de la ciudad.
Cuando pasado el rato llega el esquife al Ostur Hús ven a lo lejos a Spillt Vördur, capitán de la guardia, que se acerca con unos soldados. Cargan rápidamente a los monstruos y gracias a la pericia marinera de Eleim evitan el encuentro con el funcionario corrupto.
Spillt no está contento pero en una negociación tensa con Hvem el asunto se salda con una bolsa que contiene las últimas monedas de Hvem.
Cuando el capitán de la guardia se va Eleim le sigue a distancia.
El bardo y la marinera llegan al embarcadero del cabildo donde les esperan dos pajes de Levéltaros que les ayudan con los bultos sin hacer preguntas y los suben por las interminables escaleras que conducen al quirófano del templo.
Cuando los prisioneros son puestos en dos mesas de mármol Alázatos empieza a sospechar del final que les espera y reacciona con desconfianza, son prisioneros atados e inconscientes…
Sus sospechas son fundadas, Levéltaros usa magia para  interroga al sahuagin, Levéltaros no es muy sutil, es frío y sin piedad, pregunta y cuando el sahuagin responde, de un tajo certero, asesina al monstruo.
Alázatos no puede permitir esto y se desencadena una discusión, es tal que el bardo intenta hechizar al archivista, llega incluso a desenvainar, pero el funcionario mantiene la calma y se sabe mucho más poderoso que el medio elfo al que apacigua, aunque sea levemente, al traducirle algunos pasajes de la confesión del sahuagin; el monstruo se niega a colaborar, se muestra violento y amenazador, no da respuestas ni datos, solo amenazas, una en particular es aclaradora “os vamos a matar, vamos a arrasar la ciudad”.
Después de esto repite el proceso con el Kuo Toa que tampoco colabora, y entonces, justificándose en que es un monstruo y que le haría lo mismo a él, le corta el cuello a la otra criatura.
Alázatos abandona la estancia y uno de los ayudantes del archivista le acompaña hasta el esquife escaleras abajo.
Bølle y Rendben.
Dārsien acompaña a Levéltaros a la sala de audiencias de Siv donde Bølle, el enviado de los griegos, y Rendben, el elfo enviado de Lukket Skog, intentan hacerse oír, el asunto sobre el que discuten es la creciente conflictividad entre elfos y humanos en la, hasta ahora, pacífica Flaubåter.
Hablan sobre la persecución a la que se está sometiendo a los elfos de la ciudad, se les acusa de robar niños para rituales feéricos y están habiendo linchamientos, incluso algún elfo ha aparecido colgado, pero es que los cadáveres de los niños descuartizados aparecen cerca de Holme, las islas de los elfos.
La discusión llega a un punto muerto y Siv termina la reunión.
Detrás de un pesado cortinaje, en la sala de juntas están Dārsien y Levéltaros que entran una vez se han ido los emisarios.
Siv está visiblemente molesta por la situación, Levéltaros dice que los elfos de Holme le han informado de que van a cerrar la comunidad (como los ghetos judíos) hasta que el asunto se calme, Siv le pide tiempo, la segregación no puede ser la solución, eso solo daría alas a los griegos.
Entonces Siv pregunta a Levéltaros cómo ha ido el interrogatorio, le responde que no hay novedad, que se confirma que los Kuo Toa y los Sahuagin están trabajando juntos y que el Sahuagin ha amenazado con un ataque a Flaubåter.
Dārsien pregunta a Siv algunos detalles y le confirma que han habido por lo menos cuatro ataques y que quieren mantener el asunto con la máxima discreción, con el actual clima de crispación la ciudad puede saltar por los aires.
Con todo esto Siv pregunta a Dārsien si ha oído algo sobre el barco de Flugmadur Hjálman, uno de los mejores pilotos de Flaubåter, no arribó a puerto antes de ayer cuando se suponía que debían llegar desde Nordhensum por el camino del este. Traía un cargamento de telas y un sabio. Le pide que si oye algo que le informe.
De vuelta al esquife Alázatos está más calmado y ponen rumbo al Ostur Hús.

***¡No tengo claro en qué momento se habla esto!***
En algún momento de la conversación se hace referencia a Blekksprutens, un lugar debajo del puente de Lukket Utpost donde los niños tienen prohibido jugar, ahí desaparecen los niños que aparecen desmembrados en Holme, pero desde siempre se consideran aguas peligrosas, a lo largo del tiempo se han ahogado muchos niños allí.
******

Mientras tanto Eleim ha seguido a Spillt. Durante un rato ha continuado haciendo cobros por algunos puestos hasta que ha llegado al barrio de las tiendas griegas, allí ha dado una parte del botín a los guardias que le acompañaban y, ya solo, ha entrado en Yfasmátino Katástima, una tienda de telas. Al poco tiempo entra Eleim y se encuentra que está el tendero pero no hay rastro de Spillt. Tras intentar sonsacar al tendero decide ir al puerto griego.
El puerto griego es como un trozo del hogar fuera del hogar, soldados griegos, comerciantes griegos, barcos griegos y murallas griegas.
Una vez allí se presenta a Bølle a quien le encanta la idea de ayudar a una cartógrafa del Templo de Apolo de Atenas, le ofrece fletar un barco para remontar el río, con tripulación de la propia Federación, sin coste alguno, pero todo el mundo sabe que no se puede uno fiar de la Federación.
Durante la conversación, en el momento en el que Eleim menciona los ataques de los Kuo Toas, Bølle contesta con evasivas y pronto la deja sola pero le recuerda que puede quedarse a dormir en el puerto griego, como si estuviese en su hogar.
De vuelta se reúnen en el Ostur Hús y se ponen al día.
Entonces Hvem va a hacer una visita a Egóix, el mafioso local, y acude con una ofrenda de paz, una deliciosa ración de Kuo Toa al ajillo. Egóix entiende que su enfrentamiento de la noche anterior eran negocios y que hay que ayudarse entre ladrones. Hvem le pregunta si sabe algo de los Kuo Toas o los Sahuagins y Egóix le cuenta que él mismo está cobrando deudas y que tiene sus barcas aprestadas, tiene seguro que los acuáticos traman algo y no quiere estar en Flaubåter cuando la cosa ocurra.
Entre tanto parlamento se hace la noche y hay un restaurante que mantener abierto.
Al final del servicio descubren a la elfa misteriosa que les está controlando.
La elfa misteriosa.
Sale tras ella Dārsien y a una cierta distancia le siguen Alázatos y Hvem escondidos, llegan a un punto en el que la pierden y se vuelven hacia el barco, pero Hvem se queda vigilando a ver si vuelve la encapuchada. Por un momento la ve, pero se esconde entre las sombras de la noche y los barcos amarrados. Cuando Hvem va a volver al restaurante la elfa le ataca con su tridente y está a punto de matarlo, le clava por dos veces pero Hvem logra escapar y evitar el tridente que le arroja en el último momento.
Hay algo extraño en esa elfa, no es solo que intente matar a Hvem o que acose a Dārsien, es algo en ella que no encaja.
Ante los gritos de Hvem sus compañeros acuden al rescate y persiguen a la encapuchada por entre los barcos, siguen el rastro de la sangre del cocinero en la ropa de la elfa que les lleva hasta un viejo barco de servicio, un barco de baños.
Los héroes entran y se encuentran una casa de baños flotante, totalmente dejada, apesta a tripas de pescado y a maderas podridas. En el piso de abajo se dan cuenta de que una de las bañeras está limpia y en perfecto estado de uso, aunque no hay jabón. Otra de las bañeras no tiene fondo y lleva directamente al propio lago.
En el piso de arriba encuentran restos de unos camastros también podridos, está todo muy húmedo y dejado pero finalmente encuentran en una pared un mapa de la zona de Flaubåter y el bosque de Rorøs que está prácticamente deshecho por la humedad pero tiene marcados varios puntos de interés en unos asentamientos Tålvik en el norte y en la propia ciudad y el pantano.
[Edición: me informa Hvem de que además del mapa encontraron una moneda de plata de la Federación en la guarida flotante de la elfa misteriosa.]
Y ahí termina hasta el siguiente lunes.
Lugares de interés marcados en el mapa.

2018/05/24

Los sucesos de Flaubåter 1.

Ciudad de Flaubåter, con Kjopmanenes, Lukket Utpost y Båtområdet.

Los más odiados de Flaubåter

La aventura comienza en Nordhensum, cuando Alázatos y Eleim parten hacia Flaubåter por la vía del oeste, más larga y más peligrosa pero con servicios sensiblemente más baratos.
Les llama la atención que la barca lleva protecciones, el timonel les dice que no se preocupen, que a pesar de los ataques de las bandas de goblins, van bien protegidos por un vigía armado con ballesta.
Cuando empiezan a disfrutar de su cuarto y último día de viaje, y mientras observan los preciosos pájaros locales, el pequeño velero, a pesar de su corto calado embarranca en un arenal, entonces una flecha surca el cielo e impacta contra el vigía.
Son dos pequeños barcos de cometa de unos bandidos goblins que se acercan.
El timonel sube las defensas de barco y los viajeros se afanan a esconderse en el camarote, pero Alázatos y Eleim no se arredran y usando su poderosa magia destruyen las barcas atacantes y a sus tripulantes sin darles la mínima oportunidad.
Esa misma noche, en el Ósturhus, en el Båtområdet de Flaubåter, la noche empieza muy floja, no vienen clientes, Hvem y Dársien habrían cerrado de no ser por la reserva pagada por adelantado que tienen para una cena en la cubierta superior, los mejores platos y los mejores vinos, un importante cliente de Nordhensum se quiere dar un capricho caro.
La paz de la noche aburrida que empieza es interrumpida por un leve ruido en el piso de arriba, se saben en lo peor, Egóix Mil Hombres, un mafioso enano que controla Båtområdet, ha intentado cobrar la protección del negocio y después de muchas negativas viene a darles una lección.
Hvem trepa hasta la parte superior y se dispone a luchar contra un mafioso embozado de negro que pretendía sorprenderles, la lucha es dura pero después de unos momentos complicados, el elfo cocinero acaba con la vida del asaltante y lo tira al lago.
Por su parte, Dársien hace frente a otros dos bandidos que vienen portando un enorme madero que les sirve de parapeto y así se van acercando mientras les disparan flechas, detrás del escudo se encuentra el propio Egóix que abre fuego con una enorme ballesta. En cuanto los forajidos se encuentran a poca distancia Dársien deja de lanzarles cuchillos y saca su espada y su hacha, entonces ya no tienen más que hacer, la escaramuza se decanta del lado de los muchachos del restaurante y en su momento climático Hvem impone su voluntad sobre los mafiosos, insulta, amenaza y promete enormes males, así la banda de Egóix se retira con el miedo en el cuerpo.
Un rato después, cuando han limpiado los restos de sangre del piso de arriba, viene la guardia de la ciudad, con el mismísimo Capitán Spillt, hirsuto, desagradable y corrupto, a la cabeza. Se lleva el cuerpo del bandido y de paso les vacía la caja. El consuelo que tienen es que no había mucho que llevarse.
Mientras se están retirando los guardias llega el velero de Nordhensum con los clientes para la gran cena de esta noche, Alázatos, el bardo semielfo, y Eleim, la sacerdotisa griega.
Los curiosos que han ido llegando animan el ambiente y poco a poco se llena, no es una gran noche, pero la música melancólica del bardo animan el ambiente poco a poco.
Dársien tiene una extraña conversación con una elfa que se esconde tras una capa con capucha, bebe y deja buena propina, pero hay algo extraño en ella, no habla con Hvem y se interesa mucho por la posibilidad de que Dársien le lleve en su barco por la ruta del este, mucho más rápida y segura. Pregunta si conoce la ruta, Dársien es de las pocas que la conoce, pero su barco está fuera de servicio y no puede ayudarla. La elfa se va, pero a la marinera convertida en camarera le queda una extraña sensación.
La noche continúa y cuando ya se hace muy tarde solo quedan los clientes del piso de arriba que se resisten a irse y piden dormir en el barco.
A Hvem no le parece buena idea y se niega, un leve chapoteo en el agua, tal vez de alguna criatura marina, interrumpe la discusión y por fin los clientes abandonan el barco restaurante. Recogen sus cosas y salen por el muelle que lleva a la zona de hoteles, pero Alázatos se ha quedado con la curiosidad respecto al ruido se aleja muy poco a poco.
Mientras tanto, en el barco, los chapoteos se acercan y parece que algo va a pasar en cualquier momento, pero entonces los ruidos de cortan. Calma.
Al instante siguiente, como si fueran un solo hombre, cinco criaturas humanoides monstruosas con rasgos que recuerdan a peces o a ranas saltan al interior del barco, tres enormes Kuo Toa y dos Sahuagin se enfrentan a los camareros, Alázatos dirige sus pasos hacia ellos pero la refriega se inicia antes de que lleguen.
Los monstruos, en clara superioridad comienzan ganando y atrapan a Dársien con su red mientras Hvem es un torbellino de cuchillas.
Y están a punto de salirse con la suya hasta que llegan los refuerzos y decantan la balanza a favor de los héroes.
Pinchan, trinchan, matan hasta que Alázatos usa su conjuro de sueño y duerme a un Kuo Toa y a un Sahuagin, otros dos sahuagines logran escapar.
Frente al cadáver de la monstruosidad acuática y con las otras dos criaturas atadas termina la sesión, hasta otro lunes al rol.

2018/05/23

Los sucesos de Flaubåter 0


Reción de Røros, al norte del mar de Nordhensum.

Introducción:

El reino de Nordhensum, como tantos, está bajo la influencia de la Federación, Horo, el abuelo del rey Málmur tuvo que ceder a las presiones del pujante Imperio Griego Alejandrino y concederle un puerto a la Federación Griega de Comercio, pensó que lo mejor sería tener a los griegos lo más lejos de la capital posible y en una zona inhóspita, por eso les concedió un pequeño puerto natural en la desembocadura del complejo fluvial de Røros, una zona pantanosa de complicada navegación y que hace frontera con el reino élfico de Lukket Skog.
El rey elfo Høyetrēt es una persona imposible, no atiende a razones, no se comunica y utiliza la política de hechos consumados, guarda silencio hasta que lanza sus fuerzas especiales a dar respuestas desmedidas a los conflictos.
Entre el puerto de los comerciantes (Kjøpmanenes Port) y el puesto fronterizo de los elfos (Lukket Utpost) está Flaubåter, la capital de la región, una ciudad que se yergue sobre un inmenso bloque de piedra unido por dos puentes a cada uno de los lados del estrecho, dos terceras partes de su superficie son muelles flotantes y embarcaciones, es la ciudad con mayor diversidad étnica del reino.
Hace cinco años Giorgios Panayatos, el entonces apoderado de la Federación, quiso imponer su poder militar en Flaubåter para expulsar a los comerciantes elfos de la ciudad; el resultado fue una semana de luchas por toda la ciudad y una serie de asesinatos por parte de los cuerpos especiales de Høyetrēt que terminaron con la vida del líder griego.
Este hecho llevó al final de la comunicación entre la Federación y los elfos de Lukket Skog.
La gobernadora de la ciudad, Siv av Fryktelige Øyne (Siv la de los Ojos Terribles), sacerdotisa de Freya y hábil política creó una zona desregulada en los muelles flotantes, el barrio de Båtområdet. Allí se puede comerciar fuera de los cauces convencionales. El propio sector es una atracción para los viajeros ocasionales con locales de todo tipo y los restaurantes más pintorescos, como el Ósturhus, donde la comida moderna de mercado se mezcla con los cócteles más exóticos.
Ya hace una semana del solsticio de verano, cuando la luna azul tapó la luna roja y justo a media noche un ruido terrible, como si el propio continente se rasgase, procedente del corazón de Røros rompió el cielo, fue tal que se oyó hasta en Nordhensum.
Ese hecho debió afectar a los habitantes de la región porque las celebraciones del solsticio quedaron deslucidas, la apatía y el mal humor han afectado el comportamiento de las gentes, aunque afortunadamente los negocios poco a poco van recuperando su normal funcionamiento y la rutina vuelve a cubrirlo todo con su manto de normalidad.

2018/05/14

El bosque de Røros, parte 4

Por fin una sesión un poco más larga, casi dos horas, del tirón y sin descansos.

Las lágrimas de Tålvik.

Episodio 4: Desenlace.

Después de tres meses y medio, cuando lo dejamos en cliffhanger, se retoma la aventura para la batalla final.
Para hacerlo todo más interesante y dado que el grupo estaba separado, dibujé el mapa de la situación en las dos localizaciones en el mismo tablero y jugamos con las mismas iniciativas de tal forma que la situación se resolvía a la vez y no se quedaba nadie sin jugar.

Habíamos dejado a Serkiom y Pélegrin en el tabernáculo, los guardias les acababan de descubrir mientras el capitán de los trasgos (hobgoblins) había transformado el amuleto Tålvik al bañarlo en las lágrimas de los niños y la luz directa del doble eclipse de luna.
Mientras en el conjunto megalítico de la cima Silvana y Morgana contemplan al sacerdote duergar y su guardia realizar el ritual.
Y así empezamos.
El medio orco.
La druida y la exploradora bajaron hacia el templo inferior para unirse a sus compañeros y salvar a los niños, pero en su huída alertaron a los guardias que las persiguieron, plantaron combate que tardó en decidirse a favor de las jugadoras.
Mientras tanto, en el interior del tabernáculo, el bárbaro y el pícaro herían de gravedad al capitán mercenario que huía por la cuerda que sus compañeros le descolgaban desde el conjunto megalítico mientras sus guardaespaldas le cubrían la retirada. Los guardias sostuvieron la posición hasta que la furia de Pélegrin se desató y no hubo suficientes trasgos para pararle. Serkiom perseguía al líder mercenario pero la distancia era muy grande y las piedras que arrojaban lo hacían peligroso. Cuando el líder de los trasgos salió al exterior sus compañeros cortaron la cuerda arrojando a Serkiom al vacío, pero en ese momento el enorme Pélegrin ya había iniciado su escalada y atrapó a su compañero, juntos subieron por la chimenea hacia el exterior.
Afortunadamente para cuando el capitán mercenario lograba salir Morgana y Silvana volvían a la cumbre y cubrían la salida de sus compañeros.
Entonces el sacerdote duergar llamó a los murciélagos gigantes que estaban en el almacén y se disponía a la batalla contra los intrusos.
Pero entonces salieron del pozo Serkiom y Pélegrin y reforzaron la posición de sus compañeras.
El sacerdote duergar nada pudo hacer contra la fuerza combinada de los héroes, y tanto él como su guardia perecieron, pero no antes de herir gravemente a Serkiom.
Con figuritas se entiende todo mejor.
Silvana había logrado usar su magia con Pélegrin in extremis para concederle fuerzas extra en el último momento o habría caído también.
Mientras tanto, Morgana hostigaba con sus flechas al líder de los mercenarios que se aprestaba a montar sobre una de las enormes bestias voladoras. Morgana, a quien le había costado encontrar las fuerzas, estaba en una racha mortal, pero el capitán de la horda impía estaba lejos y a punto de escapar, una última flecha, en la última oportunidad y cuando ya había abandonado la fortaleza de los Tålvik, acabó con su vida y lo arrojó al barranco.

Entre todos estabilizaron a Serkiom pero vieron con decepción cómo el medio orco que había logrado escapar del bárbaro rescataba el amuleto y huía por el barranco de Ugle Bjørn en dirección a Flaubåter.