2019/03/26

Los sucesos de Flaubåter 14

Un encargo inesperado.

Hoy es un día especial, tras la salida (esperamos temporal, siempre tendréis vuestro asiento en la mesa) de Pablo y Ana por fin se cubre la vacante, Naira se une a la partida, de momento estamos probándonos, espero que se quiera quedar.

Los aventureros parten de Flaubåter con las últimas luces del día, los acontecimientos se siguen acelerando en Flaubåter y las luces anaranjadas que se ven en el Arrabal y en el Puerto presagian que los disturbios se van a ir prolongando.
La travesía hacia el pantano es muy silenciosa, el comercio con el puerto griego está cortado y los bandidos goblins recibieron un castigo del que tardarán en recuperarse.
Cuando empiezan a internarse en el pantano los ruidos desaparecen, es una zona muerta, no quedan animales, nada que respire aire ha sobrevivido. Se vuelven a sentir vigilados, pero esta vez reconocen a Gregorio, el cocodrilo albino de Titok, hoy no lleva los amuletos atados al cuello. La bestia les va marcando el camino, es siguiéndole que escuchan a lo lejos unas voces, cánticos en la noche. Kekoso reconoce el idioma, es abisal, pero no las palabras, aunque la intención es evidente, se trata de un ritual. Terminan los cánticos y se oyen golpes en el metal e insultos e improperios, ya en lengua común.
Los héroes acuden y se encuentran en una isla a una docena de cultistas de Svartur entre profundos e híbridos en proceso de transformación, por los pebeteros y los pentagramas del suelo parece evidente que su objetivo religioso era la criatura que está encerrada en una enorme jaula de metal en el centro de su círculo sagrado. La criatura es una mujer humana de tamaño descomunal que grita e insulta mientras forcejea contra los barrotes de su jaula. Luce una llamativa melena pelirroja que casi parece de fuera de este mundo.
Antes de que los aventureros desembarquen en el islote la mujer consigue romper la jaula a pura fuerza bruta y hace que los monstruos intenten retenerla, pero no se puede retener a una mujer de estas características, hay algo que es extraño en la situación, nadie encierra a alguien con sus armas, y la titánica pelirroja va armada totalmente, bien lo sabe uno de los profundos que es blanco de su ira, contra él va descargando uno tras otro los poderosos golpes de su hacha, los cultistas intentan impotentes devolverla a su encierro, pero no parece posible, la agarran, la atacan, la cortan, pero es como querer detener al viento. Entonces Darsien baja de la barca y comienza a atacar al grupo de monstruos abisales, Hvem hace lo propio y Kekoso va manteniendo la distancia para poner su magia al servicio de sus compañeros.
La llegada del trío de héroes es decisiva, liberan el campo para que la bárbara pelirroja ataque más libremente y van dando cuenta de los híbridos primero y poco a poco se van encargando de los durísimos profundos.
Cuando el combate está claramente decantado del bando de los héroes algunos híbridos escapan para luchar otro día, pero los profundos se mantienen y así encuentran su muerte.
El combate termina y los aventureros se encuentran frente a frente con la mujer pelirroja, ahora por fin tienen un momento para mirarse a los ojos, Hvem está claramente intimidado, la salvaje ha  soportado heridas que habrían acabado con un buey y sigue en pie, la ha visto terminar con los monstruos con una firmeza escalofriante, hay que ser cauteloso aquí.
La mujer se presenta, se llama Neska Gorria, les cuenta que ha sido transportada mágicamente hasta aquí, que no reconoce el sitio pero que gracias por la ayuda con los monstruos.
Kekoso queda petrificado, ese nombre y ese aspecto fiero… no puede ser, Neska es la vigesimosexta nieta del mismísimo Tålvik, una de las hijas de Harrichecoa Emakumea… No es una deidad no es una heroína mítica, pero es parentesco directo de los dioses de la región.
Darsien le cuenta que el tiempo les apremia y que tienen una cita ineludible a la que tienen que acudir. Neska no tiene medio de transporte ni sabe dónde está, así que se une a ellos, la promesa implícita de aventuras y tesoros le es suficiente.
Gregorio, el cocodrilo de Titok, les sigue precediendo en la marcha y, cuando están a punto de llegar al embarcadero hace un giro hacia el sur de manera evidente, para que lo vean. Los aventureros continúan hasta el sitio pactado y allí, a lo lejos, ven dos sahuagins haciendo guardia. Los cuatro héroes entonces comprenden que al haber saboteado la entrega de armas de los griegos han despertado las sospechas de los abisales, deciden volver atrás, donde les espera el cocodrilo que les conduce por otro camino.
El reptil albino les lleva por una ruta sinuosa que ni una marinera experta como Darsien sería capaz de encontrar, aquí reina la oscuridad y el silencio, la maleza lo invade todo y la sensación de que en cualquier momento pueden caer en una emboscada es real.
En un momento dado el cocodrilo se para y se vuelve hacia los héroes, están en medio de la negrura y por fin oyen la voz de Titok a sus espaldas.
Les cuenta que los abisales están paranoicos, saben que su campamento ha sido descubierto y han redoblado la seguridad, el muelle ya no es un punto de encuentro seguro, sin más conversación pide su dinero y su salvoconducto.
Hvem dice que no han conseguido encontrar el suficiente, intenta regatear, pero Titok hace sonar una pequeña campanilla y adivina el dinero que tienen. Les dice que no es aceptable, que le traigan su dinero y se muestra inflexible.
Llegados a un punto les ofrece una opción, saquear la guarida de Røylof, un dragón negro muy joven que se acaba de instalar hace apenas unas semanas, seguro que tiene dinero. Añadiendo intereses pide un total de 6000 monedas de oro y el salvoconducto (supone 2250 monedas para ella).
Es Kekoso el que saca el tema de si habrá objetos mágicos, Titok no lo sabe, que ella con el dinero se conforma, no es avariciosa.
Hvem y Kekoso resultan ser unos expertos en biología de dragones y saben que tienen aliento ácido que va en línea recta y llega a unos 30 pies, que son anfibios y que su carne debe ser una delicia. La idea de cocinarlo convence a Hvem y Darsien.
Así dejan el cofre con las 3750 monedas que les dio el Carlangas y emprenden las seis horas de camino con Gregorio como guía, ¿qué puede salir mal?

2019/03/25

Los Sucesos de Flaubåter 13

Un plan genial.

Nunca un plan en la historia de los juegos de rol salió bien, eso nunca sucede.

Su pelea matinal contra los cultistas y los guardias ha calentado mucho el ambiente en la ciudad, el arrabal está indignado, el barrio griego clama sangre y la guardia está en máxima alerta, los héroes deciden que hay que cobrar la venta de las armas y salir cuanto antes al pantano para llegar a reunirse con Titok esta noche.
Hvem remoza su disfraz de George Pepperoni y emprenden camino, pero sus problemas no paran de crecer.
Al llegar a la Herrería Carlangas, el trío de héroes se encuentra que está fuertemente custodiada, hay dos guardias en el exterior y otros tantos en el interior, también se ve a dos “ciudadanos preocupados” (fornidos soldados griegos mal disimulados de paisano) a los pocos metros, y dos más en el interior, amenazando al herrero que discute con Spillt, el infame jefe de la guardia.
Hvem, como el Sr. Pepperoni, intenta entrar a la tienda, pero la guardia se lo impide, insiste en que es amigo de Spillt y consigue que llamen al capitán de la guardia, este sale a regañadientes y no conoce a Pepperoni, está demasiado ocupado extorsionando al mercader, ordena que se vaya. Al elfo le da tiempo a ver un cofrecillo lleno de monedas de oro en el mostrador, probablemente el pago para los aventureros. Hvem vuelve a intentar entrar pero los guardias le echan de malos modos, los griegos se yerguen como buscando follón y el elfo termina volviendo al callejón con sus amigos.

Spillt, el corrupto capitán de la guardia.
Intentan trepar a algún edificio para acceder a la tienda por el tejado, pero no encuentran el sitio adecuado, para cuando terminan con la fallida tarea ven cómo los guardias salen de la tienda.
Abren la marcha dos guardias, tras ellos, Spillt, que porta el cofrecillo, inmediatamente después los cuatro fornidos griegos llevan tres fardos y un carro con las armas y armaduras incautadas al mercader, cierran la comitiva otros dos guardias.
Los aventureros piensan rápido, adelantan a los guardias por una calle paralela y toman posiciones, Kekoso en el callejón de la aguja, junto al portal sombrío de una casa de enormes columnas de piedra y en la calle de los tintoreros se esconde Hvem flexionando los dedos como un profesional, Darsien se queda por delante, en la calleja del tonel, como refuerzo.
Esperan a que la comitiva llegue al punto ideal y el plan se pone en marcha, Kekoso lanza Espíritus guardianes, un conjuro que ralentiza a los enemigos que se quieran mover a su alrededor, y Darsien grita pidiendo auxilio, son guardias corruptos, no van a ir a ayudar, pero así se asegura distraer un mínimo al grupo, entonces Hvem (todavía Pepperoni) corre a robar el cofre de las manos de Spillt
Y no lo logra, se queda rodeado de enemigos forcejeando con el voluminoso jefe de la guardia.
El trío de héroes actúa rápido, Darsien lanza un hacha contra la mano de Spillt y le fuerza a soltarla del cofre, desafortunadamente, no es suficiente, entonces Kekoso usa su conjuro de Orden imperiosa para obligarle a cumplir su orden: “duerme”. Spillt cae dormido y Hvem se queda el cofre, con sus veloces pasos de elfo sale de la zona como si no hubiera estado allí jamás. Los guardias de delante intentan llegar a Darsien, pero es más rápida y les lleva ventaja, también escapa.
Queda el indefenso cuervo para contener a los cuatro griegos y los otros dos guardias que se acercan a él… pero ahí se quedan, no pueden avanzar a través de su poderosa magia. Están demasiado cerca, no podrá contenerlos eternamente. El kenku huye a un pequeño recoveco oscuro de la calle pero para cuando los guardias llegan, ya no está… es imposible, ¿qué ha sucedido?
Entonces llega Spillt, no puede ser, malditos inútiles… Ordena recoger el cargamento y llevarlo al puerto griego. No llegó a distinguir a la mujer que le lanzó el hacha, pero empieza a sospechar, en cuanto la pille, va a rebanarle el pescuezo.

La calle se llena de curiosos en cuanto se van los guardias, no están de acuerdo en qué ha sucedido, todo ha ido muy rápido, nadie se fija en el portal del pequeño callejón de la aguja, del interior de la columna sale Kekoso, su conjuro de Fundirse con la piedra ha funcionado a las mil maravillas.

Los tres aventureros se encuentran en el Hus, Darsien trae un esquife mientras la tarde empieza a caer.


Por una vez los planes han salido como es debido. No durará mucho.

Los Sucesos de Flaubåter 12

Guía comercial de Flaubåter

La vuelta del pantano es tranquila para nuestros aventureros, arriban a Flaubåter al caer la tarde, con tiempo suficiente para ver que la práctica totalidad del barrio de barcas ha desaparecido, el Hus y los negocios más osados están en el puerto viejo. Los portones de los barrios permanecen cerrados y la actividad en el puerto es prácticamente nula. Incluso la noche de verano mantiene el aire fantasmal.
Así localizan el Hus y hacen noche allí, a la espera de que el nuevo día mejore el ánimo.
Por la mañana se reparten las tareas, Hvem y Kekoso van a vender las armas y armaduras incautadas el día anterior. En el puerto los negocios siguen abiertos pero sin sacar la mercancía a la calle, hay un ambiente de desconfianza en el aire. Localizan una armería que les inspira confianza, “Herrería Carlangas”, el tendero se muestra reticente a abrir, Hvem viste su alter ego, George Peperoni, nadie conoce a George Peperoni en Flaubåter y va acompañado de un kenku, un poco de conversación del simpático Peperoni y la visión de un buen cargamento de armas nuevas hace que se les abran las puertas.
Tras regatear un rato consiguen la importante suma de 3750 monedas de oro, todavía un poco lejos de la cifra que demanda Titok, se las dará esa misma tarde. También les comenta los hechos de las dos noches anteriores.
La noche que partieron se produjo el linchamiento de Tinín, un elfo comerciante muy querido por todos, la guardia de la ciudad no hizo nada y el descontento se apoderó de los elfos de la ciudadela que desde la tarde estuvieron hostigando a los comerciantes del barrio griego y por la noche hubo enfrentamientos por toda la ciudad. La guardia solo actuó contra los elfos y es evidente para todos que ya no está al servicio de la ciudad sino de los griegos.
La resignación de los ciudadanos es bastante evidente, son muchos años sabiendo que iba a ocurrir, que como tantas ciudades antes, terminarían controlados por los griegos. La Ciudadela de los elfos y la zona de los templos son los reductos en los que todavía es fuerte Siv, en el barrio Griego y el Arrabal son los griegos los que mandan. Mientras tanto, Magala, el líder del asentamiento griego, guarda un diplomático silencio.
Hvem, ahora George, y Kekoso van a la taberna del chicharro a esperar a Dársien.
Darsien va a hablar con Siv pero se encuentra el acceso al embarcadero privado fuertemente vigilado por la guardia, evita el enfrentamiento directo y opta por ponerse su perla de respirar bajo el agua y pasar buceando. Burla a los guardias que están más pendientes de la partida de dados que de su deber.

Leveltharos, lugarteniente de Siv
Las escaleras están desiertas pero el portón que da acceso al templo está fuertemente custodiado. Entra y pide audiencia con la sacerdotisa pero no tiene suerte, Siv salió al alba rumbo a Nordhensum. Es Leveltharos el que la recibe, está muy nervioso, la ciudad colapsa y no sabe qué hacer. Dársien le informa de los hechos de la mañana del día anterior y de la existencia de un contingente de acuáticos más allá de los pantanos.
Para el senescal la única opción de recuperar la ciudad es capturar un grupo de fanáticos y demostrar que son los propios griegos que quieren desestabilizar la ciudad, eso permitiría recuperar el apoyo del Arrabal y decantaría los barrios que están indecisos.
La marinera percibe que Leveltharos tiene todas sus energías centradas en la ciudad, le pide que le ayude a recuperar las amuletos, necesita 5000 monedas y un salvoconducto. Leveltharos le confiesa que la ciudad no dispone de ese dinero ahora, hay muchas voluntades que mantener cercanas y eso cuesta dinero, le preocupa el hoy, el salvoconducto lo redacta en un momento y se lo entrega a la espadachina. No puede hacer más.
Darsien vuelve con sus amigos usando la misma estrategia, sumergirse con la perla mágica y nadar. Los guardias siguen demasiado enfrascados en su partida de dados y así la marinera puede volver a su barca sin más preocupación.
Darsien le cuenta a sus amigos la petición de Leveltharos y mientras acuerdan un plan de actuación en la calle se cruzan con un nutrido grupo de ciudadanos exaltados que se quedan observando al heterogéneo grupo, un kenku como Kekoso siempre es llamativo y más para una turba furiosa de racistas, así, uno de ellos, bajito, enjuto y con cara de loco, el Rata, se queda mirando a Hvem y duda de si es un elfo.
Hvem mantiene su engaño, él es humano y le sobra humanidad como para partirte la cara al “puto” Rata.

- ¿Me estás vacilando?
- Qué.
- Qué.

Y Hvem termina con el Rata de manera instantánea. Su idea es que la turba quede impresionada por el despliegue de habilidad, pero no hay suerte y la trifulca se desata.
Por una vez la cobardía innata de Kekoso le hace bien, Hvem rocía el polvo de estornudar (que el creyó en su momento polvo de invisibilidad) sobre la muchedumbre y contiene la respiración, esa acción consigue dejar a sus rivales fuera de combate el tiempo suficiente para que los aventureros den buena cuenta de todos ellos, todos menos uno que huye y Hvem le dice “que todos sepan que George Pepperoni es magnánimo y es un humano”.
Cuando están registrando los cadáveres descubren que la mitad son soldados griegos disfrazados burdamente, incluso tienen sus tatuajes de militares, el resto, por la determinación de su furia y sus ropajes parecen cultistas, probablemente de Svartur. En el laboratorio de Docunaç había una lista de nombres, probablemente estos estuviesen allí.
Pero su actividad es interrumpida por un nutrido grupo de guardias, lo que hace que los héroes abandonen la escena y les persiga media docena de guardias de la ciudad.
Los guardias restantes se encargan de llevarse los cuerpos y decir que unos elfos han atacado a estos inocentes ciudadanos de bien.
La persecución que sigue se desarrolla por las callejuelas del arrabal de Flaubåter, Hvem es veloz como una sombra y enseguida deja a los guardias atrás, aprovecha unos salientes y continúa desde los tejados. Darsien y Kekoso no logran despistarlos y llega el momento en el que les dan caza. La situación problemática la soluciona el elfo desde las alturas, salta desde un lado de la calle al otro y desde arriba abate al guardia que llevan más cerca, el siguiente duda, pero enseguida cae bajo el fuego de Hvem.
Pasado el peligro más inminente, los aventureros se esconden en El Camarón Saltarín, una freiduría de prestigio en el muelle sur.

2019/03/24

Los Sucesos de Flaubåter 11

Media noche en el pantano del oeste


Me resultó sorprendente el final de la sesión anterior, ¿cómo era posible que hubiesen decidido tan rápido que querían ir al pantano a media noche para encontrarse con una espía?

Bien entrada la noche y a medida que se acercaban al pantano la duda empieza a arraigar en los aventureros, ¿es buena idea el plan?¿hay un plan? Tras una pequeña discusión continúan, Titok tiene cuatro de los cinco amuletos y no sabe que los aventureros no tienen ninguno, es momento es ahora.

El pantano de noche es un lugar oscuro, frío y por culpa de la podredumbre de las aguas, silencioso, el esquife navega muy despacio y desde el primer momento les embarga la sensación de que están siendo vigilados. El peligro de embarrancar es bastante evidente, pero la pericia de Darsien es un valor seguro.
Iluminados solo por la luz de la luna caen en una emboscada, un nutrido grupo de goblins les atrapa en una lluvia de flechas y suben las defensas. A partir de ahí el clérigo usa su hacha espiritual para diezmar los goblins de un lado mientras el elfo, gracias a su velocidad y su visión en la oscuridad va dando cuenta de los del otro a flechazos. De improviso el grupo del líder aborda la embarcación y ataca a Darsien mientras otros bajan las protecciones del barco, pero llegan tarde, el kenku ya ha hecho mucho daño con sus conjuros ígneos y en cuanto la guerrera deja el timón y entra en la refriega está todo dicho.
De la docena larga de bandidos solo sobreviven tres que escapan a su guarida malheridos.
Un rato después llegan a un gran claro con un muelle desvencijado, lo observan desde la distancia aún preocupados por la sensación de estar vigilados. En el muelle hay una figura, reconocen la capa de Titok, pero saben que hay trampa.
Poco a poco se acercan, con toda la cautela de la que son capaces y es entonces cuando oyen la voz de Titok, les saluda burlona y les felicita por la trampa que le han tendido con la pintada de la granja abandonada, pero que lo entiende, son negocios.


Titok Zatos.

Es Hvem el que se da cuenta del engaño, y le dice a Titok que salga de su escondite, la espía se había escondido bajo un tronco hueco en el muelle y había sujetado su capa con un armazón que movía desde atrás. También descubren que lo que les estaba vigilando durante el camino era un enorme cocodrilo albino gigante que lleva los cuatro talismanes que buscan colgados al cuello.
Entonces sale de su escondite, sonríe aceptando la pericia de los héroes. Les dice que el negocio es simple, les ofrece sus cuatro talismanes a cambio de un salvoconducto a Marabierto firmado por la ciudadela y 5000 monedas de oro (una auténtica fortuna).
Les cita dentro de dos noches, como gesto de buena voluntad les dice que se esperen al amanecer y que sigan a los tipos de los pirsins.
Entonces la espía salta al agua donde le espera su gigantesco cocodrilo y con él se sumerge, en ese momento kenku descubre que Titok no es una elfa marina, es una malenti, los malentis son sahuagins que nacen con el aspecto de elfos marinos, por naturaleza se dedican a infiltrarse en ciudades costeras y suelen ser sinónimo de problemas.
Los aventureros siguen la pista de la malenti y esperan escondidos. Entre las brumas del amanecer ven llegar una barcaza griega fuertemente acorazada con varios soldados con armadura y un mago de batalla. Atracan en el muelle y descargan unos fardos bastante pesados, hay un estuche alargado que llama la atención de los aventureros, está bellamente decorado.
Desde el oeste llegan dos enormes ogros con unos clavos en la cabeza (probablemente a eso se refería Titok con lo de los pirsins), a sus espaldas unas estructuras para acomodar cargas, y sobre sus hombros un sahuagin que parece guiarlos. La escolta la forman cuatro sahuagins más, dos delante y dos detrás. Uno de los Sahuagins, el que parece el jefe, saluda al soldado griego con cierta normalidad, a los griegos no parece hacerles demasiada gracia el asunto pero son profesionales, realizan la entrega y se van.
Kekoso sospecha de que los clavos que se hunden en la cabeza de los ogros los usan los sahuagins para doblegar la voluntad de los monstruos, es inaudito que semejantes criaturas trabajen de manera voluntaria y menos como animales de carga.
Los sahuagins cargan los fardos a la espalda de los ogros y se disponen a marchar, el líder lleva la caja con la espada en el ogro de delante.
Los héroes deciden seguir a los acuáticos, en silencio y gracias a la pericia náutica de Darsien les adelantan y preparan una emboscada. Es la primera vez que los héroes actúan de manera coordinada, los resultados son arrolladores.
Hvem espera a la llegada del primer ogro y salta, arrancándole los clavos al ogro en el salto, al llegar al suelo, como una sombra, se desvanece en la bruma. Kekoso usa su conjuro de hacha espiritual y su arco para deshacerse de la escolta de la retaguardia. En la confusión Darsien ataca al sahuagin que monta el segundo ogro. La escolta se dirige a la retaguardia para acabar con Kekoso, pero no llegarán nunca. El ogro que está liberado del control del sahuagin se lo quita de lo espalda y lo parte en dos trozos, Hvem se deshace de la escolta de delante y Kekoso mantiene a raya a la escolta de la retaguardia, Darsien acaba con el sahuagin que iba sobre el segundo ogro y evita los ataques de la enorme criatura hasta que el ogro libre quita los clavos de su congénere. Libres del control de los acuáticos, destrozan a los acuáticos que les tenían cautivos.
Se produce un momento de extraño silencio, nadie sabe si atacarse o dejarse en paz. Los ogros retiran sus cargas y proceden a devorar a sus captores. Hvem se acerca a hablar con ellos y consigue robar el estuche lujoso sin que se den cuenta, Kekoso les pide la carga que llevan como pago por haberles liberado pero no parecen muy dispuestos, entre bocados les cuentan a los aventureros que estaban siendo esclavizados como porteadores por un ejército de acuáticos que hay en una cueva al oeste.
Los aventureros no están dispuestos a irse sin la carga de los griegos y Hvem ofrece a los ogros unos hongos para acompañar la comida, los ogros se los comen y les dicen que se vayan, la conversación ha terminado. Los hongos son alucinógenos, del laberinto del Barranco del Oso Lechuza. Entonces el kenku procede a imitar las voces de los ogros, lo cual unido a las drogas hace que se pongan violentos, los aventureros entonces asesinan a los ogros sin piedad y se llevan el botín.
En el camino de vuelta repasan el cargamento robado, cotas de malla, armaduras y armas, todas de manufactura griega, todas de calidad excepcional. En el estuche alargado hay una espada bellísimamente grabada, con un brillo mágico evidente, se trata de una Espada Asesina de Elfos.

2019/03/23

Los sucesos de Flaubåter 10

Un nuevo comienzo.

Este ha sido el primer episodio sin Pablo ni Ana, se echa de menos la experiencia que aportan pero ha permitido que Míkel (Hvem) haya asumido el rol de líder.

La desolación de los héroes es palpable, Alázatos, su líder de facto, ha desparecido envuelto en la capa del brujo al que acaban de vencer. Con él se van los objetos mágicos más poderosos y lo más importante, el amuleto que acababan de recuperar y que es la llave para traer de vuelta a Svartur, el primigenio de las profundidades marinas.
El grupo queda descorazonado, Eléim se ofrece a quedarse para controlar la zona, buscar a Alazatos y ayudar al tío Lobito y Espantanubes a limpiar el río.
Los tres héroes continúan camino, agotados, sin magia, el vacío que han dejado sus compañeros es muy grande.
Cae la noche y establecen guardias. Es en la segunda guardia cuando Kekoso, absorto por los pensamientos ominosos que le atormentan, no es capaz de ver ni oír al apestoso troll que los aborda (un 1 en la tirada de percepción) y sufre el primero sus ataques.
Los gritos del kenku despiertan a sus compañeros y se aprestan a la batalla pero están excepcionalmente agotados. El clérigo de plumas rojas intenta usar su magia pero este monstruo está más centrado que ellos (una sucesión de 20s en las tiradas de salvación), la situación es compleja, el monstruo se recupera más rápido de lo que los héroes son capaces de herirle, Kekoso está a punto de caer, Hvem parece decidido a abandonar la barca (literal y figuradamente) y Darsien se encuentra incapaz de hacerlo todo sola esta vez.
Hvem lo intenta con su penúltima canica de fuerza, si logran atraparlo podrán escapar, pero no hay manera, Kekoso cambia la estrategia, intenta su orden Imperiosa para sacarlo de la barca, pero parece decidido a no caer en los encantamientos del clérigo.
Finalmente la suerte del monstruo cambia y se ve compelido a abandonar el bote y ya en el agua las amenazas de la tripulación le hacen repensarse el menú (un critico en intimidación del kenku y un 23 del elfo).
Afortunadamente la noche termina y amanece más incidentes llegando por la tarde a la granja de Arturo al que enseñan el método para purificar la tierra y el agua.
Antes de que caiga la noche vuelven a la casa de encuentro de los profundos y pueden ver que está totalmente abandonada, los cadáveres han desaparecido y es como si nadie hubiese estado allí nunca.
Al día siguiente continúan camino de vuelta a Flaubåter si problema, la corrupción del agua ha hecho que todo esté muerto, la tranquilidad que se respira es terrorífica.
Cuando salen del delta al lago se encuentran con un problema inesperado, un bloqueo marítimo por parte de un contingente de barcos griegos les impide la llegada a la ciudad.
Darsien intenta maniobrar pero los helenos son muchos más, la barca insignia, en la que se distingue a Bølle se acerca, los tres aventureros, aunque sin esperanza, se preparan para vender caro su pellejo.
Pero en el último momento sucede algo inesperado, se forma una galerna antinatural sobre la ciudad, nubes oscuras, rayos y truenos, de entre la tormenta aparece montada en su grifo de guerra, Siv, la sacerdotisa que gobierna la ciudad. Su sola presencia y la firmeza de su voz son suficientes para hacer retroceder las naves griegas, pone a los aventureros bajo su protección y exige paso franco para ellos. Leveltharos va a su encuentro en un esquife de la ciudadela y los escolta hasta el puerto interior, a pesar de lo juvenil de su rostro, es evidente la preocupación en la mirada del viejo senescal.
En el camino hacia el despacho de Siv, el elfo les pone al día de los acontecimientos, los tumultos se han empezado a hacer más evidentes en la ciudad, el barrio de los elfos sigue cerrado por las noches pero ahora los ataques se están empezando a producir de día, es un asunto grave. Notan también que el tamaño de Båtområdet, el barrio de casas flotantes y barcazas, ha empezado a disminuir.
Cuando llegan al despacho de Siv encuentran una sala bastante funcional, una mesa grande con mapas y un montón de documentos oficiales, la logística funciona como una máquina bien engrasada en esta ciudad, hay comida y bebida en una mesa aledaña y los aventureros dan buena cuenta de ella.
Darsien revela a sus compañeros que desde pequeña es una de las hermanas de la ciudad, una sociedad secreta que se dedica a la protección de Flaubåter, es por eso que se fía de Siv totalmente, los otros dos aventureros no se lo toman demasiado mal.
Al momento llega Siv, todavía con su armadura y les saluda efusivamente, se preocupa porque no ve a Eleim ni a Alazatos. Los aventureros le ponen al día, es ahí cuando salta la preocupación de Leveltharos, no tienen ningún amuleto, si los acuáticos consiguen juntar los cinco, podrán despertar a Svartur y eso sería el final de la ciudad.
Suena una campanilla en el despacho, los embajadores están en el templo, Siv les pide que le acompañen, entonces Leveltharos, en un aparte le recuerda a Hvem, el elfo cocinero, que Rendben, el embajador de los elfos de Lukket Skog, puede que le reconozca. Esto pilla a Hvem por sorpresa, ¿cómo puede ser que Leveltharos sepa cosas de su pasado? Sin decir más improvisa un disfraz, un bigote negro, una peluca rizada que tapa sus orejas puntiagudas y… casi como por arte de magia, Hvem pasa a ser George Pepperoni, un simpático mercader.



Siv, Leveltharos y los aventureros acceden a la sala principal a través de una gruesa cortina, allí están Bølle, el delegado de la federación griega y Rendben, el de Lukket Skog.


Para quien se haya perdido: Flaubåter es la ciudad más al norte de Nordhensum, un pequeño reino que ocupa el fiordo, es un crisol de culturas, los bárbaros Tålvik del norte, los elfos locales, los elfos del bosque de Lukket Skog y el puerto comercial de la delegación griega, aparte de una gran cantidad de minorías, es una ciudad muy abierta. Últimamente las tensiones entre los elfos de Lukket Skug y la Federación están rozando lo prebélico.

Los embajadores están visiblemente enfadados, Bølle dice que se quiere llevar a los aventureros como acusados de la desaparición de una ciudadana griega y Rendben está muy indignado por las inferencias de la federación en la ciudad, esto no se puede consentir. Siv pone punto final a la discusión por la vía rápida, los aventureros están bajo la protección de la ciudad, le dice a Bølle que no le venga con tonterías que ya se conocen de hace tiempo y a Rendben que si tanto le interesan los asuntos de la ciudad que reabra Lukket Utpost, pero hasta entonces, todos a casa.
De vuelta a su despacho, Siv les pide que le ayuden a terminar con los linchamientos, sabe con seguridad que son los griegos los que están detrás de todo el asunto pero hasta que no tenga una prueba evidente que entregar al pueblo no habrá nada que hacer, se bebe una copa de vino de un trago y se va a sus aposentos.
Los aventureros le entregan a Leveltharos los documentos con el procedimiento para extirpar las larvas de Slaad sin causar daño y el método del tío Lobito para purificar el agua. Por fin una buena noticia para el elfo que extrae las larvas del cuerpo de los infectados.
Así emprenden la vuelta hacia el Osturhus, tienen que preparar su misión nocturna. Pero se encuentran una sorpresa al llegar, alguien ha atacado a Egóix y lo ha dejado maniatado en el interior del restaurante flotante. En su frente una nota:


“Tengo cuatro cosas que sé que quieres,
estaré esperando en la chincheta del oeste,
solo tienes hasta esta noche.

Titok Zatos ha estado aquí, no hay duda. Consultan rápidamente el mapa que encontraron en la casa de baños y ven la marca del agujero de una chincheta al oeste de la ciudad, solo puede ser allí.
Consiguen un esquife y sin pensar más, se dirigen al pantano.

2019/01/08

Los Sucesos de Flaubåter 9


Duelo en el río

Hoy se despedían de la partida del lunes, Ana, que juega con Eléim y Pablo, que da vida a Alázatos, ambos tenían que abandonar el grupo por cuestiones laborales y eso es siempre positivo. Sara, que encarna a Darsien, no podía acudir hoy pero decidimos que era prioritario poder despedirnos de Ana, así, Casandra, la hija de Nicolás (Kekoso), jugaría llevando a Darsien. Pablo a última hora tampoco podía venir, decidimos llevar su personaje entre todos.


Los héroes se habían quedado a la salida norte del Barranco, sabiendo que tras ellos una horda de monstruos les persigue, buscan el embarcadero que Gabrielle les indicó, allí una barca desvencijada les espera para descender el caudal lo más rápido posible.La noche transcurre intranquila pero sin incidentes, el río es un lugar maldito y las plumas de Kekoso están muy erizadas, algo malvado se aproxima.Amanece, la hora a la que los magos y los brujos recuperan su poder.En algún momento a media mañana algo les alerta, una ola, un remolino, algo, se avecina a ellos por la popa, Kekoso no tiene dudas, se trata de un elemental de agua.
Ilustración de Mikelodigas con Casandra.

Eléim y Alázatos le reciben con sus conjuros más potentes pero es una criatura enorme, aguanta y ataca a los pasajeros de popa, se traga al bardo y mientras el resto del grupo pelea como puede.Hvem huye de la refriega saltando a la orilla en cuanto tiene oportunidad, Kekoso usa su arma espiritual (un martillo) y llama sagrada logrando poco a poco ir hiriendo a la criatura. Darsien le ataca con sus dos espadas, no es muy efectiva, pero son muchos golpes. Eléim va también usando su magia y así, poco a poco van venciendo pero se han invertido muchas energías físicas y mágicas en el proceso, y la barca ha terminado de hundirse.Continúan camino río abajo, si no encuentran un medio de transporte rápidamente los seres acuáticos les darán alcance pronto.Al poco tiempo se encuentran con el embarcadero de Tysendal, un pequeño asentamiento Tålvik, enseguida llegan a lo que queda del pueblo de Tysendal, una casona y los muros derruidos. Algo llama la atención a los héroes, en toda la zona la naturaleza tiene su aspecto normal, no está corrompida.Al llegar les recibe Espantanubes, un joven pastor que llama al tío Lobito.Tío Lobito atiende sus heridas y les da de comer, también les explica su remedio contra las aguas ponzoñosas, infusión de kisma con hojas de Parandoli y plantar juncos de Kaykett.Les ofrecen una barca para continuar camino y así se van.Entre el combate con el elemental de agua, el desvío y la pausa en Tysendal han perdido bastante tiempo, se plantean seguir por la ruta sur del Barranco, mucho más segura que la parte por la que han ido, pero que les deja de vuelta al río bastante lejos de la ciudad, mientras van discutiendo esos asuntos es Hvem el que percibe algo raro en el agua, un remolino tal vez.No le da tiempo a más, desde debajo del agua dos rayos mágicos (son descargas de hechicería, el “truco” de brujo más práctico) surcan el aire uno de los cuales impacta de lleno en el elfo cocinero.Los aventureros echan mano a sus perlas de respirar bajo el agua, por si acaso y se aprestan para la batalla, porque lo que creían remolino no es otra cosa que Dokunaç, el brujo elfo que se aparece en las pesadillas de Kekoso y Eléim. Surge del agua montando dos enormes pulpos gigantes, con su túnica de animales acuáticos, es una visión imponente pero hay algo que les llama poderosamente la atención, la piel oscura y los rasgos del silvano les recurdan poderosamente a Alázatos.

Eléim crea una zona de silencio para que no pueda lanzar conjuros, Hvem le ataca con sus flechas, entonces, sobre la barca, el brujo usa su patrón hipnótico con lo que deja a Hvem y Alázatos catatónicos mirando al infinito, Kekoso estrena su bastón de la pitón transformando el cayado mágico en una enorme boa que avanza contra el brujo, pero se encuentra con los dos enormes pulpos que le dan combate y a la postre acabarán con ella. Darsien le lanza una de sus hachas impactando a pesar de la distancia y maniobra el bote para acercarlo a la orilla.Eléim saca a Hvem de su ofuscación y Kekoso vuelve a echar mano de su martillo espiritual, es el turno de Hvem y echa mano de los polvos de desaparecer que encontraron en la guarida de los Plumas Negras, esta acción marca el devenir del combate, los polvos mágicos resultan ser polvos de estornudar que hacen que todos los héroes menos Darsien queden incapacitados por la tos. Dokunaç aprovecha para ir a la orilla contraria y cómodamente ir desgastando a los héroes con sus descargas de hechicería, su primer objetivo es Eléim, reconoce su potencial mágico.Poco a poco los aventureros salen del efecto del conjuro del brujo y del efecto de los polvos de estornudar, pero ya es tarde para la serpiente del bastón de Kekoso, al morir la serpiente la magia del objeto desaparece, los héroes se apelotonan tras unas rocas, sin tiempo para actuar, en ese momento el brujo usa su hacer añicos afectando a todo el grupo, el daño es brutal, Eléim cae. Los pulpos, que ya no tienen que luchar contra la serpiente, son libres de atacar y se centran en Alázatos por ser lanzador de hechizos y en Darsien que se está mostrando potencialmente muy peligrosa.Hvem se despliega y empieza a atacar con sus flechas, pero es difícil con el brujo cubierto, Kekoso recupera en lo posible la salud de sus compañeros mientras Alázatos y Darsien son agarrados por los octópodos y arrastrados lejos de sus compañeros junto al brujo que sigue imponiendo su ley en el río.La salud de los héroes es frágil, están todos muy tocados, no quedan hechizos que lleguen hasta donde está Dokunaç que les sigue castigando con sus rayos, pero Alázatos usa su última inspiración con Darsien y ese pequeño hálito de esperanza es el que le permite a la marinera romper la presa del pulpo y entrar a combatir contra el brujo. A Darsien le quedan pocas fuerzas pero es temible a corta distancia, asegura sus golpes y va sajando al elfo malvado que no puede con ella, visto con perspectiva debió mantener a Darsien lejos, cuando Dokunaç falla su último ataque desesperado la marinera usa su contraataque y le clava la espada en la cara dejando un rostro deforme con una horrible mueca de dolor.

Los pulpos se desmaterializan al haber muerto su invocador, héroes se recuperan y se reagrupan en torno al cadáver, sus pertenencias son pocas, una daga ritual, un estoque de metal negro, evidentemente mágico y malvado que el grupo decide ofrecer a Alázatos y la capa de animales acuáticos, una prenda que Kekoso no quiere ni ver, Eléim también la rehuye pero a Alázatos le fascina, sus compañeros, en broma, le dicen que se la pruebe, es demasiado para el bardo, se la pone e inmediatamente siente su poder, le embriaga, algo cambia en su cara, se cala la capucha, cierra la capa y desaparece dentro del agua sin más.Sus compañeros quedan asombrados, ha sido todo demasiado rápido.Más en la próxima sesión.

2019/01/03

Los Sucesos de Flaubåter 8

Un regreso inesperado.

En esta sesión volvía Heléim, de un día para otro, la jugadora volvía a disponer de las mañanas de lunes libres y así el grupo volvía a estar completo, suponía un reto, pero la suerte del rol es que no hay nada fijo, la historia se escribe a medida que avanza la historia.

Los aventureros atan firmemente a Job (el capitán mercenario hobgoblin) le alimentan y se disponen a continuar su camino en busca del amuleto que les falta a los cultistas de Svartur.El equipo cada vez funciona de una manera más coordinada: Hvem ejerce de explorador adelantándose al grupo y el plan básico de combate está claro, Darsien se encarga del cuerpo a cuerpo mientras Alázatos y Kekoso a distancia se encargan del control del terreno y los ataques a distancia.Hvem descubre una extraña formación rocosa en una zona por la que no transcurre el riachuelo, los bloques de piedra han caído de manera caprichosa, tal vez demasiado, escondiendo un misterioso pozo natural de unos diez metros de diámetro.


El pozo.
Kekoso y Alázatos sienten un rechazo absoluto por el pozo, notan la presencia de Svartur de manera realmente evidente y a punto están de convencer al grupo de no mirar más.Finalmente es Darsien la única valiente que osa explorar y se adelanta. Cuando los ojos se le acostumbran a la oscuridad, percibe un leve resplandor morado que proviene del fondo a través del agua. Desciende atada con cuerdas y se sumerge, la profundidad en este momento del año ronda los cuatro metros y sorprendentemente hay bastantes algas, en el fondo se ve la abertura que emite el resplandor, el diámetro es poco superior a un metro y es de origen no natural, alguien lo ha construido.Darsien sale e informa a sus compañeros el tiempo justo para tomar aire y volver a bucear e investigar más en profundidad la abertura.En una segunda investigación percibe que el fondo del pozo no es una sustancia totalmente sólida, es algo gelatinoso, fuerza la entrada y accede al otro lado.



En la estancia a la que entra ya no hay arriba ni abajo, está flotando en un líquido respirable, es de forma esférica, hay una mesa de alquimista, un camastro y algunos libros, en las pareces hay mapas y diagramas pintados así como lo que parecen listas. En el centro de la cámara flota un objeto parecido a un reloj de arena que ilumina la habitación, a través de la entrada que usó Darsien se ve el exterior y en el lado opuesto hay otra escotilla que muestra una oscuridad insondable y de la que sale un pequeño cordón inconsistente que lo une al objeto que flota en el centro de la habitación.Darsien registra la cámara pero no encuentra nada que pueda usar, después de investigar descubre que el objeto misterioso abre la compuerta por la que entró, pero cuando se dispone a salir descubre que también abre la puerta de abajo y de ahí justo surge una criatura que ataca.Se trata de un slaad, como la criatura que encontraron en el pozo del templo de Svartur bajo Flaubåter, pero esta vez es mucho más robusta, no es vieja ni está moribunda.
Ataca sin reparo a una desprevenida Darsien, Alázatos baja a ayudar pero el slaad detecta que está infectado y le ignora, golpea duramente a Darsien y sale a buscar más criaturas a las que infectar, se fija en Hvem que espera al borde del pozo, Kekoso protege la posición disparando flechas pero esta criatura es muy poderosa, pero hay algo que no encaja, desde dentro recibe constantes descargas eléctricas que la debilitan. El monstruo infecta a Hvem y parece que ya ha tenido bastante castigo por parte de los héroes, busca la retirada de vuelta al pozo, pero entonces Hvem se lanza contra él y con un golpe mortífero acaba con su vida.

Corte a la enfermería de Flaubåter, Levéltaros entra avisado por los enfermeros, Heléim ha despertado del coma y está convulsionando, Levéltaros intenta apaciguarla pero en un momento, entre sus brazos, pierde su solidez y se transforma en agua.
De vuelta al pozo en el Barranco del Oso Lechuza, algo se mueve bajo la piel del cadáver del slaad, es Heléim, que se abre paso de entre las entrañas del monstruo, sus compañeros la reciben con alegría y la ponen al día, le dan la espada de Job y unos ropajes que había en la habitación esférica. Alázatos se dedica a una inspección más exhaustiva y a copiar las inscripciones de las paredes.Encuentra una caja con cuatro perlas mágicas (perlas de la sirena) y se dispone a salir.Pero en vez de una salida limpia optan por experimentar, ¿qué pasa si se gira totalmente el “reloj” que controla las puertas de la cámara?Toman precauciones y usando la mano de mago del bardo lo hacen.
el controlador de las escotillas
Se oye un estruendo y un sonido de agua, al instante cruzan la puerta del fondo del pozo dos grandes profundos que observan a los aventureros y sopesan sus opciones. Finalmente se retiran.Entonces los aventureros se dan cuenta del error que han cometido, las criaturas saben quiénes son y que están ahí, es muy probable que busquen refuerzos y vayan a por ellos.Retoman camino mientras la noche se acerca al barranco oscuro, Job en medio de la confusión, con fuerzas recuperadas ha logrado escapar y no hay tiempo para buscarlo, hay que salir de ahí y todavía no han encontrado el amuleto Tålvik que habían ido a buscar.La siguiente zona del camino es embarrada y llena de subidas y bajadas, el lugar perfecto para una emboscada, allí, en medio de una vaguada se dan de bruces con un espectáculo dantesco, los cadáveres de dos grandes osos lechuza y tres criaturas humanoides, todos muertos hace unas dos semanas, cuando el eclipse.Los aventureros buscan entre los restos a ver si encuentran el amuleto pero no, lo que sí encuentran son unos objetos mágicos muy interesantes, un bastón de la pitón, una flauta de las cloacas y un amuleto a prueba de detección.


(fue la sesión de antes de Navidad, ¿vale?)

La parada dura poco porque Hvem ve entre los árboles sobre ellos dos enormes ojos amarillos que los observan, es una osa lechuza gigantesca, una criatura casi mítica, una matriarca.La mosntruosidad emite un grito que cruza la oscuridad helando la sangre del propio Hvem y la de Kekoso que contemplan aterrados cómo se abalanza sobre Darsien y ataca con furia, Darsien es muy dura pero este monstruo es toso músculos y garras, Heléim y Alazatos van en su ayuda pero ni entre los tres pueden con semejante titán, dos flechas certeras cruzan el aire e impactan contra la matriarca, los aventureros no saben de dónde vienen pero mientras impacten en el monstruo serán bienvenidas.
El combate es muy sangriento, los héroes están muy cerca de morir pero la ayuda de esas flechas y otras cuantas más terminan llevando la victoria a los héroes.
El Talismán Maldito de Fjkse.
Entonces, de la oscuridad del bosque surge la figura de una enorme mujer, es Gabrielle de Für, la 
última superviviente de los héroes de Røros, está tapada con una capucha que descubre para mostrar su rostro desfigurado por la corrupción que lleva el agua, les cuenta a los aventureros que acudieron a salvar Fjkse pero que llegaron tarde para salvar a los habitantes o interrumpir el ritual del solsticio de verano que abrió una rendija para que entrase Svartur. Mataron a un duergar sacerdote y a la mayoría de los mercenarios hobgoblins, pero los cultistas lograron transformar el talismán mayor de los Tålvik en una llave para abrir definitivamente el sello que contiene a Svartur. Estuvieron a punto de recuperarlo en Fjkse pero al final tuvieron que perseguir a los ladrones hasta el barranco del Oso Lechuza donde lo recuperaron, pero cayeron luchando contra las bestias.Los aventureros le ponen al día y ella les agradece que hayan terminado con los hobgoblins, les da permiso para llevarse las posesiones de sus compañeros y les confía el talismán maldito, les pide que detengan a Svartur.Los héroes le ofrecen su ayuda pero ella les dice que está condenada por la corrupción del agua, que fue culpa suya no parar la invocación, que merece morir con sus compañeros, les promete que venderá caro su pellejo, les va a conseguir tiempo, detendrá a los horrores que salgan del pozo del brujo el tiempo que pueda. Por último les indica dónde encontrar un bote a la salida del barranco.
Los aventureros se despiden y salen por fin del barranco del Oso Lechuza, cae la noche cuando encuentran una pequeña barca desvencijada con el espacio justo para los cinco héroes.
El material que encuentran en el laboratorio: 
• Planes y detalles de los ataques de los hobgoblins a los asentamientos Tålvik, con fechas que coinciden con el solsticio.• Información sobre puntos de encuentro con Titok Zatós, la casa de baños flotante, la granja abandonada y un punto en medio del pantano que controlan los griegos.• Una lista con los principales contactos del culto a Svartur en Flaubåter, incluido Magála.• Información de logística de un ejército en la ribera griega en medio del pantano.• Un plano de Flaubåter con la logística básica de un plan de batalla desde el mar contra el puesto de control de los elfos.• Un contacto en la corte de Høyetrēt, el cocinero de palacio que ya está envenenando a Dólikos Snøhar y mención a su agente en la corte.• Un procedimiento para extirpar las larvas de slaad.